しおにくさんが語る、「geotrion ができるまで」
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あんまり8階層ではしゃぐと、ほんとエナジーもアイテムもなくなって下層に行って地道に・・・みたいな戦略をとらざるをえないのが、楽しい(ちょう手前味噌)
2010-05-27 17:52:00geotrionの一番最初のアイディアは「ケータイの位置情報使って、日本中に杭立てて、陰陽師みたいな結界張ろうぜ!そんで妖怪から日本守るの」みたいなことを言ってたのから始まった。
2010-05-27 18:08:04そういう非同期&位置ゲーム、みたいな感じでいたから、杭を立てたら、結界張ったら、経験値もらえて、レベルがあって、陰陽師だからいろんなアイテムがあって、みたいなRPG+位置ゲームみたいな複雑なことを考えていた。
2010-05-27 18:09:12けれど、アイディアを企画に落とし込むときに、まず初期段階ではもうちょっと簡単なものにしよう、ってなって、三角形を作って、レベルを上げたり、アイテムをゲットしたりする位置情報RPGみたいな考えになった。
2010-05-27 18:10:23で、丁度そのころ、サーバー部分を開発した中嶋さんと3年ぶりくらいに再会して、リアルタイムでMMOの要素を持ったゲームを、iPhoneで、みたいなことをちょっと話した。どこで再会してそんな話になったかって、経産省主催の「日中韓コンテンツ会議」で、釜山ですよ。
2010-05-27 18:12:26釜山で行われた4日間の会議、毎日、夕食前に、偉い人がスピーチして、20分くらいのを3人くらいやるもんだから、目の前のご飯を食べ始められるのが、配膳から一時間後とかだった。会議はゲーム系以外にも、アニメやキャラや映画みたいなジャンルの人のほうが多かった。
2010-05-27 18:14:17そんで、釜山で「iPhoneかぁ、ちょっと持ってないんで、考えてみます」って中嶋さんに言って、そっから帰国したのが10月4日、一週間後にiPhone契約して、これで動かすのどうやろう、っていろいろアプリをダウンロードして、研究開始。
2010-05-27 18:16:32タップやフリックや、GoogleAPIが使えるみたいなことがわかってきて、GameComplexさんに言って「こういうiPhoneゲームのネタがあるんです」みたいなのをポロッと言ったのが10月下旬。西さんもそのとき同席してて、そっから一気に企画の立ち上げが本格化。
2010-05-27 18:18:03企画を手書きし、週一回の定例会を設定して、そこからかなり「削ぎ落とし」が始まった。レベルの概念や経験値がもろに「わかりづらい」ので、それをなくし「スコア」で競う形に変更。結界ではなくトライアングルにして大きいほど高得点。開発時の名称は「iTri」。
2010-05-27 18:26:24geotrionの開発にあたって、Mac手元になかったんだけど、共同プロジェクトだし、どこが機材の費用持つとかかんとか面倒だったので「ビックカメラ行ってくる!」って10万円持ってって買ってきた。
2010-05-27 18:30:10で、僕はあーでもないこーでもない、という係なわけで、実際の開発の苦労は、まじで軽々しくは語れないです・・・最大のガンは、僕でして、仕様を決めたのに、なんか忘れちゃって「あれ?そうだっけ?」みたいなことが多くて迷惑かけた。
2010-05-27 18:31:46デザインは、最初、なんとなく西さんと「ネオンっぽいけどギラギラしない感じで、TRON(古いですが)っぽいけどSFすぎない感じ」みたいな漠然としたイメージを共有してたんだけど、テスト段階では、プログラマーが仮に当てたクリスマスアイコンで、飴を囲んで取るみたいな状況だった。
2010-05-27 18:41:0812月、かなり動くようになってきて、実は一度心が折れそうになったことがある。「これ、本当に面白いのか?作ってる側だから面白いけど、みんなに伝わるのか?」っていう。みんなには言ってなかったけど、あの時、まじちょっと頭抱えてた。どうしたら面白くなるんだろ、みたいな。
2010-05-27 18:43:24でも、それが、仮のキャラから、デザイナーの花さんが僕や西さんの漠然としすぎた内容をピシャッと当ててきた感じで、いくつかのサンプルの中から、ほぼ現状に近いものが選ばれた。最初、高度の上下って、虫眼鏡ボタンだったんですよ。でも、地図ソフトじゃないから。上昇だから、みたいな。
2010-05-27 18:46:24やっぱ、デザイナー、プログラマー、どちらも、脳内イメージを形にする仕事で、僕はすげーな、っていつも思うわ。僕は紙に書いたり、しゃべったりできるんだけど、出力が、ゲームというメディアへの出力が、できない。
2010-05-27 18:47:20geotrionが現行のデザインに近くなって、すごくモチベーションが回復して、高度とスコア、減るエナジーの量、エナジーやアイテムの発生量等の細かいところが決まっていって、中でも、操作感、タップしたときにターゲットサイトみたいなのが出るとか、タイミングとか、これが!
2010-05-27 18:59:06操作感。タップしたときにターゲットサイトがでるんですが、実はこれで若干の「ラグッてるなー」感が減少されてる。西さんがマジそのあたりフルバースト。負けるかって思ってても、こういうのは僕だけじゃ出なかった…キャリアの違いよりも、なんだろ、もっと学ばないと、みたいな感じ。
2010-05-27 19:02:50エナジーをタップして、ターゲットサイトが出て、フリックして、その方向にスッ飛んでく。実際に発生する重度のラグは別として、常時混む感じのある3G回線でリアルタイムのサーバー通信型なもんだから、細かいラグを演出で気にさせないってのは、大事な感じある。
2010-05-27 19:05:00サラッと書いてるけど、プレスリリースに書かれている「Doryoku To Konjou(努力と根性)」メソッドは、本当に、なんというか、このプロジェクトに関わった全員で、サラッと書けないことも起こったし、工数的にはみ出た感もあって、ディレクターとしての資質で反省点すごく多い。
2010-05-27 19:11:06あとAppStoreへの申請と修正の遣り取りが若干多かった(時間かかった)感じあるけど、詳しくは、Twitterで書けない感がある。デベロッパー、NDAとかあるし。
2010-05-27 19:12:07とまれ、本格的に動き出したのが2009年11月。2010年5月になってしまったけど、無事geotrionがリリースされました。遊んでくださっているみなさん、本当にありがとうございます!まだまだ広めていきたい!
2010-05-27 19:13:14