B-RoomさんによるTCG業界の変遷のお話

昨晩のB-roomさんによるTCG業界の変遷のお話が面白かったのでまとめてみました。
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箒さん @benimer1988

ある意味ネグザはTCGの至高である可能性がある。これについで考えたい、簡単に言うと武士ロード製品をきっかけにTCGの第2期か第3期ブームが訪れたと言っても過言ではないよね? 遊戯王は1と2の間ぐらいに存在する。GWは個人的には2期かな?つまり、武士は3期ってことでMTGが1ね

2012-02-08 02:32:58
箒さん @benimer1988

第一世代のTCGは、MTGを参考に作られているケースが多く、ゲームの幅が広く。いわゆる「難しい」印象がある。 遊戯王も、便宜上ここに位置付ける。

2012-02-08 02:34:13
箒さん @benimer1988

遊戯王は「最初からクライマックス」と言えるほど、他のTCGに見られるシステム、マナ(仮)が存在しない、アドバンス召喚をそれに位置付けたったのだが、もはや存在しないに等しい。つまり、遊戯王は他のTCGとは完全に隔離した存在なのである。 故に人気とも取れる。

2012-02-08 02:35:22
箒さん @benimer1988

簡易MTGをイメージして作られたのが子供向けのデュエルマスターズ、相手のターンに行う事が無く、自分のターンを精いっぱい生きる、あまり考えなくていいMTGとも取れる。ここからが第2世代、そういう意味ではGWも1と2の間。

2012-02-08 02:36:22
箒さん @benimer1988

ディメンション・ゼロはさらにボードゲーム要素を高め、MTGを複雑にしたTCG、賞金制度を用いて日本版MTGをイメージして作られたが問題があった。それは単純に「難しすぎた」というお話。ある程度、トップをめくるプランの運要素こそあったが、その運を生かすのすら実力で超絶難しい。

2012-02-08 02:37:39
箒さん @benimer1988

簡単に言うと、難しすぎて小さい年齢層の顧客をキャッチできない。正直、お子様をキャッチできないTCGは玩具商品として問題外であるというのが第2期TCGで見られる。 つまり。まぁ・・・縦には動くなってことだよ!

2012-02-08 02:38:32
箒さん @benimer1988

ガンダムウォーはその点でも商品としては成立していたが、個人的には「子供には難しすぎる」「結局、強い人しか勝てない」 という点がかなり、かなり、大きかった。子供から見れば「ガンダム恰好良い!でも勝てない」 そんなTCGではうまくいくはずもなかった。

2012-02-08 02:39:43
箒さん @benimer1988

結局のところ年齢層は高校生以上が多く、ある程度考えはする。でも、結局強い人が勝つの繰り返し、大会上位勢はいつも同じ顔という流れが続き、新規ユーザーを確保できていない事に気付いたバンダ〇さんは採録祭りに出る。

2012-02-08 02:40:53
箒さん @benimer1988

再録がお祭り過ぎて高価なカードを必死に集めた人達は呆れて辞めて、良いカードが手に入ったとやる気を出した、中堅組(下)達はカードを手に入れるも実力が中途半端で勝てず微妙な感じになり、結局矛盾のみが生じた。

2012-02-08 02:41:57
箒さん @benimer1988

そんなこんなで、TCG業界の動向としては 「難しすぎるものは売れない」 「強い人しか勝てないものは売れない」 「子供も大人も楽しく遊べる必要がある」 そして、それでいてある程度のやりこみ要素がある。 これが、定説となる。 単純だが、奥深いという意味。

2012-02-08 02:43:16
箒さん @benimer1988

「入りやすく」「抜けにくい」 という流を作り出したのが第3世代、武士ロード製品だ!

2012-02-08 02:43:42
箒さん @benimer1988

カードゲームの至高はMTG、第1世代から根強く他のTCGともかけ離れている遊戯王は、王道でありながら邪道、そして、試行錯誤が繰り広げられた第2世代は全滅し、第3世代が到来する。

2012-02-08 02:44:38
箒さん @benimer1988

入りやすいの根本として、キャラクターゲー、版権が厳しいが客入りが激しい。 「とりあえず売る」「とりあえず顧客を手に入れる」という「とりあえず」で数を打つのは、非常に良い方法であった。それが、ヴァイスシュヴァルツだ。

2012-02-08 02:45:34
箒さん @benimer1988

幅広いジャンルから取り入れ「そんなシリーズあるの?知ってるから、"とりあえず"やってみるか」 と、TCGプレイヤー一人からトライアル分2000円でも取れれば積もれば山理論で、ある意味成功したとも取れる。 根強くプレイヤーがいるのも事実。

2012-02-08 02:46:25
箒さん @benimer1988

ゲーム性に飽きが生じる以上、VS(SM)等、同じ感じでキャラクターゲームを増やして行った。 が、しかし…… 問題があった。

2012-02-08 02:47:14
箒さん @benimer1988

「版権」が存在する以上、爆発的に売れようが一部は持って行かれる。売れなかったら、もはや終わりさえ見える。 武士スタッフは「絶対に失敗しないオリジナルTCG」を最初から狙って考察していた。 第1~第3世代初期のTCGを研究し。。

2012-02-08 02:48:37
箒さん @benimer1988

辿り着いた先が「ヴァンガード」なのである。 アニメ化に版権はかからず、バラエティも枠さえ押さえれば簡単に可能、TVがオワコン化している現状としてはアウェイなTCG番組であろうと簡単に確保できる、

2012-02-08 02:49:50
箒さん @benimer1988

事実、ヴァンがロード、ヴァンガード、ヴァンガード(再)と、一週間のうちの1時間30分をもの時間を武士は所持している。

2012-02-08 02:50:26
箒さん @benimer1988

第3世代に設けられた要素は「運ゲー」 これは言い方は悪いが、近年子供たちの学力が下がっているのは言うまでもなく、この差異によって第2世代TCGはつぶれたとさえ言える。 入りやすく抜けにくい。 考える力があるなら奥深くなるというお話。

2012-02-08 02:51:41
箒さん @benimer1988

それでいて、結局辿り着く先が「運」という。小さな子供たちでも分かっている「これは、トリガーが捲れるかどうか」の「運」 デッキの枚数トリガー枚数、確率計算して上の1枚を予想しようと予想しまいと、そこにあるカードは変わらないのである。

2012-02-08 02:52:25
箒さん @benimer1988

これが面白い! 勝つ事に拘っている結果の出せないTCGプレイヤーたちには面白くはないかもしれないが、結局コレが大受け。 それが事実で現実。 遊戯王とヴァンガードのユーザーの数はどちらが多いのかは気になるが、成長率ではまずヴァンガードだと思う。

2012-02-08 02:53:47
箒さん @benimer1988

勝ち負けなど気にせず、ちょいと自分なりの考えと、物事と流をひょいっと遊びに加えたい人達にとっても受けがよく 「気軽なTCG」であり、それは良い雰囲気を作り出した。 簡単に言うと女性層を勝ち取るのに重要な条件であったとも取れる。

2012-02-08 02:55:03
箒さん @benimer1988

で、何故? ネグザが至高なのか? という話だ。 

2012-02-08 02:55:33
箒さん @benimer1988

もし、バンダ〇さんがしっかり考えて組みなおしたゲームなのだとすれば!すれば!の話だが、第2世代TCGの流を汲み取り、第3世代用に組み換えられたTCGだからである。 大きな部分というか単純な部分が、ゲイン()なんだけど。ネグザが基本的に、交戦しまくるゲームなのかは知らない。

2012-02-08 02:57:01
箒さん @benimer1988

「ゲインがゲームの流を大きく変えている!」 と今のネグザプレイヤーが口にするのなら、それはある意味で成功している。 「運要素」を高める必要があったのだ。 だが、しかし、構築とプレイングの難しさが前以上になっている。これは、あまり言いたくないが…… 言わないです^^

2012-02-08 02:58:03