努力で報われる話は好かれるが、実際には報われるようにしないと報われない。努力はあんま関係ない(必要ならやるだけ)
2012-02-11 16:07:08ちなみにゲームは、努力に対して過剰に報われますという世界観だったりする。マルチプレイヤーだと、その過剰さ加減のバランスが難しい。
2012-02-11 16:08:15予測すること、現状を把握すること、リソースを管理すること、フィードバックの反映は全て、時系列を超越して思考を継続できるかというだけの気がする。何の気なしに生きると思考は継続されず、断片化してしまう。
2012-02-11 16:10:47日々の思考を系統立てて、順序だて、目的、目標を立てて、計画と仮説を立てて、実行しそれを反映するということは、断片化する思考に対しての防御策でしかないような気がする。将来スペックの上昇により、タイムスパンごとの思考ルーチンを作れるのではないか。
2012-02-11 16:12:59防御策ではなく攻撃に転じるためには、時間の概念を逆転して、未来から現在、過去に時系列が流れるとする。常に現在からしか過去を見ることは出来ず、現在のフィルタ無しに過去は見れない。どんなにひどいことがあっても、結論さえよければよかったと考えられる。
2012-02-11 16:15:01だから、過去に何があったか?ではなく、未来に何があるか?に焦点を当てたほうが良いのだろう。
2012-02-11 16:21:28過去から未来を予想する人は、過去に現在が、現在から未来が束縛される。飛躍や跳躍や、予測できないことに対しての完全な防御策は存在しないから、後手に回りがちだ。
2012-02-11 16:25:50確定した(と信じる)未来から現在を予測し、その現在から過去を眺めれば、その世界の見え方は大きく変わる。視点が変わるために見えないものが見えるようになる。変化のために重要なのは今まで見えない情報、捨てていた情報の活用法なので、今までと同じまたはどこかのコピー情報では対応できない。
2012-02-11 16:28:18過去がこうだから現在がこうで、みらいがああだというのではなく、未来がああだから、今はこうで、過去はあんな事があったという思考形態
2012-02-11 16:29:48場所というより、到着したい物語の因果結果だね。「ああいう場所を目指した結果、今こうです」か。付け加えて昔はどこどこにいました。
2012-02-11 16:39:59人間は、報酬の回路が行動を起こすために励起するためだ。つまり、あんな状態超楽しい!!だからやるか!!という行動回路だから、「今こうで辛いけど頑張って向こうに行きます」より、「あんな状態になったら超楽しい!!」の方が動けるという話。
2012-02-11 16:42:18ちょっと違う話だけどこのへんを鍛えまくれば、時系列をもっと長距離にわたって見渡すことができるのではないだろうか。
2012-02-11 16:53:12長期間において、思考の断片化の発生しないような脳内記憶フォーマットみたいなものを作れば、もう少しそのへんに最適化しやすくなるかも。
2012-02-11 16:54:48実装なんてそのうちどうにかなるんだから、かくあるべきを探したほうがいいんだよね。今ならSFでも数十年後は実装可能になるものなんてざらにある。
2012-02-11 16:56:54思考のスナップショット、レジュームに最適化したフォーマットか。ちょっと考えてみるか。
2012-02-11 16:57:42