3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー #autodeskunity
- ajinotataki
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2DはEZ-GUIを使用。一部はMayaで作成したとのこと。EZ-GUIの利点はテクスチャをまとめて、ドローコールを少なくできる。一般的なUIパーツが用意されているといったところか。 #autodeskunity
2012-02-23 23:19:02AssetBundles。シーンデータ等Unityで扱うファイルをネット上に置いておき、アプリ側からネットを見て必要なデータを落としてくることができる仕組み。これによってアプリを更新しなくてもリソースを追加していくことが可能とのこと #autodeskunity
2012-02-23 23:20:13影について、シャドーマップはスマフォでは動かないので、Blob shadow projector(だったかな?)での丸影の投影が良い。スマフォでのパフォーマンスも良いとのこと。(これためしてみたい #autodeskunity
2012-02-23 23:21:24物理エンジン。RagdollWizardで調整した。調整パラメータが多いためxlsで調整パラメータを設定してマクロ出力してUnityで読むということもあった様子。企画がUnityを入れてなかったため。本来ならUnityの拡張でやったほうが良いとのこと #autodeskunity
2012-02-23 23:23:23つづいて、セガの事例。レッツゴーアイランドのモデルをiPhone4に出して見ることでデータの取扱とパフォーマンスの出し方等を見たみた例。アーケードのサイトはこちら。http://t.co/qVTNChhF #autodeskunity
2012-02-23 23:29:28iPhone4で3Dを快適に見せることを目的にしてみた。iPhone4で30FPSくらい。そういうデータは4SやiPad2では60FPSくらいでる #autodeskunity
2012-02-23 23:30:34基本的にはUnityのマニュアルが正しいが、3GSベースで書かれている内容も多く少し古い。4を考えればもうすこしリッチな絵をだすことができる #autodeskunity
2012-02-23 23:31:33まずは大きなテクスチャが使える。4なら2048x2048までいける。ライトマップが使える。Unityの焼付けは綺麗。頂点焼付けはむしろ遅い。頂点に関係する処理がUnityでは結構遅いのでは。iPhoneではやらないほうがいい。 #autodeskunity
2012-02-23 23:32:47レイヤーテクスチャ(重ねるテクスチャ表現)よりも一枚の大きなテクスチャに焼き込んでベタッと貼ったほうが高速。ライトマップも考えたら、できればそれもあわせて1枚に焼きこんだほうがいい。Mipmapでボケる場合はaniso levelを上げれば良い #autodeskunity
2012-02-23 23:34:10アーケードの仕事などほかの環境ではaniso levelを上げると遅くなる場合もあるが、iphoneではパフォーマンスの変化が感じられなかったので大丈夫では。ただしやりすぎに注意かもとのこと #autodeskunity
2012-02-23 23:34:57iphone4以降はretina displayで高解像度なので、多少テクスチャがぼけててもどっと密度が高くぼけて感じない。多少粗めでいいかも #autodeskunity
2012-02-23 23:35:46最適化について。ドローコール数を少なく。つまりマテリアル数を少なく=テクスチャ枚数を少なく。テクスチャをまとめてアトラス化。ドロー200で15FPS、100で30FPS、50で60FPSというのが目安。実際はもっと出る場合もあるとか #autodeskunity
2012-02-23 23:37:14*アトラス化ってのはcocos2dでも結構話題にでますね。iPhoneはそういう使い方のほうが向いているんでしょう #autodeskunity
2012-02-23 23:37:48バッチ数。Unityでまとめて描画された数のこと。自動でオブジェクトをまとめた数?、オブジェクトにstaticチェックを入れておくとまとめてくれる。余り数が多すぎるのもよくない。50くらいまでが目安とか #autodeskunity
2012-02-23 23:38:53ちなみに半透明はstatic入れてもまとめてくれないらしい。手動でまとめないとだめとか。 #autodeskunity
2012-02-23 23:39:16iPhoneをターゲットとして考えるのであれば、配置レイアウトはMayaでやって、事前にまとめておいてUnityへ出すのが良いはず。なにがなんでもUnity上でパーツ配置が今風なんて思わないほうがよい。逆に今までのクリエイターには馴染みやすいかも #autodeskunity
2012-02-23 23:41:44頂点数50000頂点が目安。そのためにはハードエッジをなるべく作らない。ライトマップを焼き込むモデルは法線やタンジェントはいらないので後から削除できる。すると少しはまとまる。法線マップを使うモデルはハードエッジいらないよねとか。 #autodeskunity
2012-02-23 23:42:55リアルタイムのライティングは重い。キャラ以外はライティングしないほうが良い。とはいえ描画面積が狭ければ問題にはならないよう。 #autodeskunity
2012-02-23 23:43:46多くのテクスチャを参照すると重い。3枚以上は重い様子。レイヤーテクスチャ表現をするよりでかい1枚に焼いたほうがいい。 #autodeskunity
2012-02-23 23:44:35フォグが重くなる?使っても問題ない。軽くならないならカリングが必要。(デモのデータはカリングを自前制御でやってた。Unityはオートでカリングしてくれない? #autodeskunity
2012-02-23 23:45:39フィルレートが低い。半透明は相変わらずキケン。とはいえ面積が小さければOK。エフェクトとう小さいものなら結構出る。 #autodeskunity
2012-02-23 23:46:23パンチスルーが重い。αテストがそもそも重い。(これは海外のcocos2dのコミュニティでも話題に出てましたし、cocos2dのソースにもそんなことが書いてあったような気がします #autodeskunity
2012-02-23 23:47:12処理を軽くするには。まずはカリング。そしてスキンモデルを少なく。ジョイント数も少なく(CPUに響きます)また、動く親子構造メッシュはスキン化したほうが速い。1skin cluster, 1material, 1object! #autodeskunity
2012-02-23 23:48:26スカイボックス。6ドローも食うので使ってられない。天球は自前で球体状のものを用意した。1ドローでいけるぜ。テクスチャ圧縮もこっちのが綺麗。 #autodeskunity
2012-02-23 23:49:23まとめ。とりあえず出してみれば結構出るという印象。ちょっとしたことで激重になるのでUnity上のパラメータの変な変更に注意。テクスチャサイズが大きいという利点を最大限に活かすのが吉。とのこと。 #autodeskunity
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