添付を参照あれ。黄色い矢印の方向へ動くと、ギルの体力を減らすことなく、クオックスへダメージを与えられる。あ、もちろん下から上へ動いてもOKであります。 ただし、パール(フロア31の宝)でクオックスの動きを止めなきゃダメよ。 http://t.co/1swAfQ60
2011-11-14 23:17:45ギルが剣を出すと、上下左右8ドットの範囲にいる敵へダメージを与えられる。 ところが敵とギルの接触判定は、上下左右7ドット。 この1ドットの差が、ノーダメージ攻撃を可能にしているものと思われます。た ぶんね。
2011-11-14 23:18:26ついでに、剣の攻撃判定についても言及。 剣を出しっぱなし(ボタンを押したまま)にすると、剣の当たり判定位置が、ギルの正面3ドット前に移動するようになっております。
2011-11-14 23:18:50「ナイトと戦うとき、敵を背後から刺すと有利」というのは、これが理由であります。 背後から刺すと、相手の剣はギルから見て3ドット向こう側にあることになるので、ギルはダメージを食らわずに済む、と。
2011-11-14 23:19:34まず最初に決め事を。 MAMEによると、ドルアーガの基板はV-intが60.606060606.......Hz。 テキトーに数値を丸めて、1int=0.0165秒としておこう。 コレ重要です。テストに出ます。
2011-11-25 19:00:4420000から始まるタイム(以下「白字タイム」)は、2int毎にタイム値を10減ら すよう制御されている。 この20000が経過するまでの実時間は、0.0165×(20000÷10÷2)=66秒。
2011-11-25 19:01:10そして白字タイムがゼロになると、赤い字で60秒のカウントダウンが始まる(以下「赤字タイム」)。 この赤字タイムでは、62int毎にタイム値を1減らしており、実時間は 0.0165×62=1.023秒となる。正確に1秒ではないのだ。
2011-11-25 19:01:35よって赤字タイム値60の経過実時間は、1.023×61=62.403秒。 赤字タイムは60からゼロまでのカウントダウンだが、開始時も1カウント分の時間を待つので、実質61カウント分になるのです。ちょっぴりトクした気分。
2011-11-25 19:02:01ちなみに黒い薬を取ると、 白字タイム:2int毎にタイム値を60減らす(通常時の6倍) 赤字タイム:6int毎にタイム値を1減らす(通常時の約10.3倍) となるのであります。
2011-11-25 19:02:19まず最初に、この前書いた当たり判定の訂正を。 「敵の当たり判定範囲は上下左右7ドット分」と書いたけど、コレ間違い。ゴメン。 ちゃんと計算したら、 ・上6ドット ・右6ドット ・下7ドット ・左7ドット でした。
2011-11-27 20:07:12画像だとこんな感じ。 16×16ドットのキャラの、ちょうど上下左右1ドット内側に当たり判定があるイメージ。 ギルの中心がこの範囲に入ると、ダメージを受ける。 http://t.co/WLrJUIrX
2011-11-27 20:08:32同様に、剣の攻撃範囲も、 ・上7ドット ・右7ドット ・下8ドット ・左8ドット が正確な値。 さらに剣が出しっぱなしだと、攻撃範囲が前方へ3ドット移動する(上向きの場合のみ4ドット前方になる)。 画像だとこんな感じ。 http://t.co/9kwpdqKG
2011-11-27 20:10:57キャラの上側と右側は、当たり判定の範囲が1ドット分少ない訳です。 これらを考慮すると、 「ギル攻撃時は、左もしくは下を向くと有利」 となる。この向きなら、剣の有効範囲が1ドット多く、敵との当たり判定が1ドット少ないので、合計2ドット分有利になるんですな。
2011-11-27 20:11:28ドラゴンを倒す時、パール(フロア31の宝)で足止めしてチクチク刺す人、いるでしょ?昔は俺もやってた。 この方法、右から(左向き)もしくは上から(下向き)刺すなら結構いいのよ。 うまいこと刺せば、ギルの体力を全く減らさずに倒せるヨ。
2011-11-27 20:11:48ただし、レバーが入力されてなければ敵にダメージを与えられない。 ドラゴンに剣を刺しっぱなしにしてギルを動かさない状態だと、なーんにも起こらないよ。 ご注意あれ。
2011-11-27 20:12:07この画像の状態では、ブルーナイトの剣の攻撃範囲にギルが入っているものの、ギルの剣の攻撃範囲にブルーナイトは入っていない。 敵に背中を刺されると不利なのは、こういった理由から。 http://t.co/CQtPgiQT
2011-11-27 20:13:02先日フト思い立って、ドルアーガのハードランク版を勝手に作ってみた。なかなか楽しい。 で、こういうのやってると、ゲームのレベルデザインする人を尊敬したくなる。 絶妙のゲームバランス作り出すのって神業だよねー。ホントすげえや。
2011-11-30 14:01:41ドルアーガ改造プロジェクト、本日はメタルスライムを作ってみた。 チョロチョロと小刻みに動き回り、炎の呪文をペッペッと吐きまくる。 http://t.co/tB3Alpfa
2011-12-07 01:15:22ゲームの解析&改造ってオモシロイのなー。 といっても、俺の周りのアノ人とかアノ人とかアノ人とかアノ人なんか25年前からやってた模様。 この面白さにもっと早く気づいてたら、おそらく道を踏み外して、今ごろゲームプログラマーになってたかも?
2011-12-07 13:51:46