日本デジタルゲーム学会 「ゲーム産業」セッションまとめ
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研究の背景と目的。ゲーム産業が発展する中、ゲームビジネスや文化を支える創造的人材が産業や文化の継承に与える影響は非常に大きい。 #DiGRAJ
2012-02-26 16:31:00キャリアとは何か。Super and BohnやHall、金井などの定義によるとキャリアの時間的、空間的、精神的な次元が特徴として浮かび上がる。 #DiGRAJ
2012-02-26 16:32:38キャリアステージに対する先行研究。年齢を横軸にどのような段階がありうるのか、スーパー、エリクソン、シャインなど。共通するのはキャリアの発達を段階として捉えていること。 #DiGRAJ
2012-02-26 16:35:13ゲーム開発者のキャリア研究の動向(2004〜2011)。アダムゴールディン、IGDAの事務局にインターンシップをして出した成果→ゲーム開発者のQOL研究。その後の労働力多様性研究、ゲーム労働者のアイデンティティ研究、ゲーム産業における女性労働研究などに続く。 #DiGRAJ
2012-02-26 16:37:08小橋麗香氏の日本のゲームソフト会社の人材マネジメント、主に任天堂。その後新宅先生らの研究。任天堂の人事をしていた三宅浩司氏の先行研究もあり。 #DiGRAJ
2012-02-26 16:39:27藤原さんの研究 #digraj ゲーム開発者の平均年収、既婚率は 初の実態調査 :日本経済新聞 http://t.co/w8acVK5a
2012-02-26 16:45:02ゲーム労働者のアイデンティティ研究。ゲーム開発者の仕事は「遊びとしての労働(work as play)か?」当時はクレジットが出ないなどの問題。ゲーム産業の構造として、労働力の柔軟性によって雇用を維持している、ひいては人的ネットワークに依存しているとの指摘 #DiGRAJ
2012-02-26 16:45:08ゲーム労働者のアイデンティティ再考:アマチュアとプロフェッショナルの境界が曖昧との指摘。日常に埋め込まれている労働。 #DiGRAJ
2012-02-26 16:46:00ゲーム産業における女性労働研究:臨床心理学の領域の博士論文。インターネット調査によって、ゲーム産業における女性労働者の割合を研究。女性が少ない→男性の文化が根づいているということで、女性の数自体を増やすべきと主張。 #DiGRAJ
2012-02-26 16:47:30研究課題として、単発ではなく経年的調査研究の蓄積が必要。また、変化の波を正確に捉え、時間軸を考慮した研究の蓄積。アーカイブも必要 #DiGRAJ
2012-02-26 16:48:21今後、誰がゲームを作っているかという本質的な問い。アイデンティティに関する研究蓄積の遅れ。ダイバーシティに関する研究の期待。 #DiGRAJ
2012-02-26 16:49:43専修大学ネットワーク情報学部 岩田基氏による「家庭用ゲームソフトの価格変動―中古市場と廉価版の分析」 #DiGRAJ
2012-02-26 16:57:47家庭用ゲームソフトの価格に注目した研究。本研究の目的はゲームソフトの価格変動とその要因について、新品、中古、廉価版市場を調査し明らかにすること。 #DiGRAJ
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