DIGRAJ2011まとめ07

DIGRAJ2011まとめです(26日午前中) 505教室「ゲームをとりまく場所、人、メディア」「ゲーマーとゲーム文化」
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しょーへ @shohei0308

自己紹介、本研究の位置づけ。変化ない情報活用能力と膨大かつ玉石混交な情報。その間にあるインターフェースが重要。暗黙知・身体知。 #Digraj

2012-02-26 11:44:40
しょーへ @shohei0308

格闘ゲームのプレイと関連研究。格闘プレイに関する特徴。キャラクターの行動の数が湯源。行動が制限される場面の存在。プレイヤーは自身の勝利に近づくと考える行動を選択。意思決定支援。創造活動支援 #digraj

2012-02-26 11:46:41
しょーへ @shohei0308

本研究のモチベーション。世間のゲームに対するイメージ。ネガティブイメージが多い。大目標=文化的価値の向上。 #digraj

2012-02-26 11:47:53
しょーへ @shohei0308

文化的価値向上の手法。ヒント:盤上ゲーム。それとの違いは何か。プレイ技能の継承に力。 #digraj

2012-02-26 11:48:50
しょーへ @shohei0308

中目標:プレイ技能の継承。 #digraj

2012-02-26 11:49:49
しょーへ @shohei0308

プレイ技能の3要素と汎用性。思考要素>操作要素>知識要素。技能継承を試みる場合、思考要素に着目。 #digraj

2012-02-26 11:50:34
しょーへ @shohei0308

小目標。思考要素の可視化。言語化しにくい部分がおおい>情報可視化技術を用い、暗黙知を形式知に。 #digraj

2012-02-26 11:51:55
しょーへ @shohei0308

思考の可視化。どのような手法。盤上ゲームの思考分析。同じ部分であっても、様々な視点から異なる解釈。点を線にする技術に差が存在。関連性を発見・創造。 #digraj

2012-02-26 11:53:18
しょーへ @shohei0308

思考の可視化のイメージ。キーワードを配置するならば、ネットワーク分析。 #digraj

2012-02-26 11:54:31
しょーへ @shohei0308

ゲームタイトルに依存しない共通の概念となるキーワードを知りたい。そのために、ゲームに依存するキーワードこれらとこれらの関連が知りたい。 #digraj

2012-02-26 11:55:50
しょーへ @shohei0308

プレイヤー同士の会話から分析。知識要素と操作要素の話題に偏り、可視化やプレイ技能の継承を目指す上では参考にならない。 #digraj

2012-02-26 11:56:58
しょーへ @shohei0308

思考と行動の対応分析。結局インタビュー調査で思考の流れを聞いていくことが一番の近道だということに気づいた。 #digraj

2012-02-26 11:57:43
しょーへ @shohei0308

研究目的。思考と行動の対応関係の可視化手法の提案。★要件1自分が可視化結果を見て理解と納得ができること、2他人の可視化結果を見て思考と行動の対応が分かること3それから気づきが得られること。 #digraj

2012-02-26 11:59:14
しょーへ @shohei0308

思考キーワード、行動キーワードの抽出。 #digraj

2012-02-26 12:00:12
しょーへ @shohei0308

キーワードによるインタラクティブな情報分析。キーワードマップ、梶並(09)相補的/非相補的な意思決定方略に応じた情報分析を支援するツール。ユーザーの操作に応じてキーワードの配置が動的に変化。 #digraj

2012-02-26 12:03:44
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