しょーへ
@shohei0308
自己紹介、本研究の位置づけ。変化ない情報活用能力と膨大かつ玉石混交な情報。その間にあるインターフェースが重要。暗黙知・身体知。 #Digraj
2012-02-26 11:44:40
しょーへ
@shohei0308
格闘ゲームのプレイと関連研究。格闘プレイに関する特徴。キャラクターの行動の数が湯源。行動が制限される場面の存在。プレイヤーは自身の勝利に近づくと考える行動を選択。意思決定支援。創造活動支援 #digraj
2012-02-26 11:46:41
しょーへ
@shohei0308
思考の可視化。どのような手法。盤上ゲームの思考分析。同じ部分であっても、様々な視点から異なる解釈。点を線にする技術に差が存在。関連性を発見・創造。 #digraj
2012-02-26 11:53:18
しょーへ
@shohei0308
ゲームタイトルに依存しない共通の概念となるキーワードを知りたい。そのために、ゲームに依存するキーワードこれらとこれらの関連が知りたい。 #digraj
2012-02-26 11:55:50
しょーへ
@shohei0308
プレイヤー同士の会話から分析。知識要素と操作要素の話題に偏り、可視化やプレイ技能の継承を目指す上では参考にならない。 #digraj
2012-02-26 11:56:58
しょーへ
@shohei0308
研究目的。思考と行動の対応関係の可視化手法の提案。★要件1自分が可視化結果を見て理解と納得ができること、2他人の可視化結果を見て思考と行動の対応が分かること3それから気づきが得られること。 #digraj
2012-02-26 11:59:14
しょーへ
@shohei0308
キーワードによるインタラクティブな情報分析。キーワードマップ、梶並(09)相補的/非相補的な意思決定方略に応じた情報分析を支援するツール。ユーザーの操作に応じてキーワードの配置が動的に変化。 #digraj
2012-02-26 12:03:44