セガサターンについてのあれこれ

セガサターンについて色々と興味深い話だったのでまとめてみました。
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

うおお、PS1版ときメモ、PCEよりやっぱ金かかってるわ・・・w

2012-05-27 07:47:50
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

パレットに段数があるっていいなあw PCエンジン版やった直後なので、驚くほどパレットがきれいwwwww

2012-05-27 07:49:43
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

うわームービーあるよwwwww うわームービーだよwwww

2012-05-27 07:50:15
DARL @DARL_Japan

@snapwith サターン版はきっと、もっと綺麗ですよ。(セガ派の欲目)

2012-05-27 08:06:32
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@DARL_Japan ムービーはあのへっぽこcinepakだからショボいと思うぞw

2012-05-27 08:07:05
DARL @DARL_Japan

@SOW74656 @snapwith 死ねパックとか言うなァァァ!!!!!

2012-05-27 08:14:41
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@DARL_Japan @SOW74656 いやーあれは性能悪かったと思うなあw PS1のあのデコードエンジンと比較すると、あまりに性能はナニでしたよw

2012-05-27 08:20:38
SOW龍@猫とヤングとおれふつう @SOW74656

セガサターンユーザーのトラウマキーワード「cinepak」

2012-05-27 08:31:32
SOW龍@猫とヤングとおれふつう @SOW74656

@snapwith @DARL_Japan そりゃcinepakはアレだったさ。セガサターンユーザーの忘れていたトラウマがぁ!!!!!

2012-05-27 08:34:30
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@SOW74656 @DARL_Japan サターンにはサターンのいいところいっぱいあったのに3D勝負になっては、それは当時天下無敵なのは間違いなかったPS1には勝ち目ないですわなあ…w(;´ω`)

2012-05-27 08:42:42
多根清史 @bigburn

セガサターンへの信心も64ビット級から! RT @snapwith: 鰯の頭も信心から、という言葉を本当に理解できるようになった。

2012-05-27 15:31:54
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@bigburn 昔、僕に向かってニフティサーブで「32+32=64だから、64ビットで正しいです」と本当に書いた人間がいましたよ(;´ω`)

2012-05-27 15:34:40
多根清史 @bigburn

あれってキン肉マンのウォーズマンというかゆで理論ですよねw RT @snapwith: @bigburn 昔、僕に向かってニフティサーブで「32+32=64だから、64ビットで正しいです」と本当に書いた人間がいましたよ(;´ω`)

2012-05-27 15:35:43
SOW龍@猫とヤングとおれふつう @SOW74656

@bigburn @snapwith 今のCPUだってコア増して性能アップしてるじゃないですか。だからSSは時代を先取りしてたんです!キリッ

2012-05-27 15:40:34
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@snapwith @bigburn セガサターンの開発をした身で言うのはなんですが、実際、32ビット+32ビットはどのくらいのパワーなんでしょうか?((o(*゚▽゚*)o)) ずっと気になってました(w

2012-05-27 15:40:27
山月 @yamatsuki

@matsushita_8bit 両方をぎりぎりまで使い出すと、メモリ帯域の奪い合いになって1.2~1.4倍程度くらいになっちゃって、キャッシュ上で動作させたりライトバックバッファをうまく使うとなんとか1.8~1.9倍位に近づく感じがします。

2012-05-27 15:49:15
山月 @yamatsuki

@matsushita_8bit 仰るような計算で60ビット級ぐらい?たぶん、32xをやってらした方々は皆さん2つ使われてた(使わざるをえなかった)と思いますので、その流れでずっと2つ使われてたんじゃないかと思います。

2012-05-27 15:56:35
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@yamatsuki ぐおーーーー。ありがとうございます!((o(*゚▽゚*)o)) ということは、最高に使って32ビットCPUの2個分の能力ということですか。 ということは32×2で64b(ry

2012-05-27 15:53:47
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

ちなみに、「スプライツ」のセガサターン版はCPUを1個しか使っていません。オールアセンブラで作られてたので、それだけでもメチャクチャパワーがあったのだ((o(*゚▽゚*)o))

2012-05-27 15:41:45
KINA @ppp200x

@matsushita_8bit VF1も1CPUだったかな。発売後に雑誌インタビューで言ってました。

2012-05-27 15:43:35
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@ppp200x 初期は特に1つしか使ってないゲームが多かったと思います((o(*゚▽゚*)o)) かなり使いにくいんですよ。

2012-05-27 15:45:29
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@ppp200x @matsushita_8bit 並列をちゃんと組んで、破綻無く動かすのってけっこう大変ですからね。1個で動くなら無理して両方使う必然性は無い。

2012-05-27 15:45:18
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@ppp200x @matsushita_8bit 同期プリミティブなどがきちんと整備されて抽象化されてる現在ですら並列プログラミングには気を使うので、おそらくその辺が未整備でフルアセンブラでごりごりやってた時代は相当気を遣った物と推察されます。

2012-05-27 15:46:19
KINA @ppp200x

@yunyundetective @matsushita_8bit 全く同じCPUを積んでメイン・サブの差も付けなかったのでむしろ使いにくいシステムになった って評が当時からありましたね。

2012-05-27 15:54:58
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

ちなみにセガサターン版「スプライツ」で使われたスプライトの圧縮ルーチンは、ドットの置き方によって圧縮方式を変えるというもので、ネオジオ版の巨大スプライトが全部VRAMに収まってる。新キャラの美鈴は「どこまで絵がメモリに入るか」に挑戦したキャラだったのだ((o(*゚▽゚*)o))

2012-05-27 15:49:01