@DARL_Japan @SOW74656 いやーあれは性能悪かったと思うなあw PS1のあのデコードエンジンと比較すると、あまりに性能はナニでしたよw
2012-05-27 08:20:38@snapwith @DARL_Japan そりゃcinepakはアレだったさ。セガサターンユーザーの忘れていたトラウマがぁ!!!!!
2012-05-27 08:34:30@SOW74656 @DARL_Japan サターンにはサターンのいいところいっぱいあったのに3D勝負になっては、それは当時天下無敵なのは間違いなかったPS1には勝ち目ないですわなあ…w(;´ω`)
2012-05-27 08:42:42@bigburn 昔、僕に向かってニフティサーブで「32+32=64だから、64ビットで正しいです」と本当に書いた人間がいましたよ(;´ω`)
2012-05-27 15:34:40あれってキン肉マンのウォーズマンというかゆで理論ですよねw RT @snapwith: @bigburn 昔、僕に向かってニフティサーブで「32+32=64だから、64ビットで正しいです」と本当に書いた人間がいましたよ(;´ω`)
2012-05-27 15:35:43@bigburn @snapwith 今のCPUだってコア増して性能アップしてるじゃないですか。だからSSは時代を先取りしてたんです!キリッ
2012-05-27 15:40:34@snapwith @bigburn セガサターンの開発をした身で言うのはなんですが、実際、32ビット+32ビットはどのくらいのパワーなんでしょうか?((o(*゚▽゚*)o)) ずっと気になってました(w
2012-05-27 15:40:27@matsushita_8bit 両方をぎりぎりまで使い出すと、メモリ帯域の奪い合いになって1.2~1.4倍程度くらいになっちゃって、キャッシュ上で動作させたりライトバックバッファをうまく使うとなんとか1.8~1.9倍位に近づく感じがします。
2012-05-27 15:49:15@matsushita_8bit 仰るような計算で60ビット級ぐらい?たぶん、32xをやってらした方々は皆さん2つ使われてた(使わざるをえなかった)と思いますので、その流れでずっと2つ使われてたんじゃないかと思います。
2012-05-27 15:56:35@yamatsuki ぐおーーーー。ありがとうございます!((o(*゚▽゚*)o)) ということは、最高に使って32ビットCPUの2個分の能力ということですか。 ということは32×2で64b(ry
2012-05-27 15:53:47ちなみに、「スプライツ」のセガサターン版はCPUを1個しか使っていません。オールアセンブラで作られてたので、それだけでもメチャクチャパワーがあったのだ((o(*゚▽゚*)o))
2012-05-27 15:41:45@ppp200x 初期は特に1つしか使ってないゲームが多かったと思います((o(*゚▽゚*)o)) かなり使いにくいんですよ。
2012-05-27 15:45:29@ppp200x @matsushita_8bit 並列をちゃんと組んで、破綻無く動かすのってけっこう大変ですからね。1個で動くなら無理して両方使う必然性は無い。
2012-05-27 15:45:18@ppp200x @matsushita_8bit 同期プリミティブなどがきちんと整備されて抽象化されてる現在ですら並列プログラミングには気を使うので、おそらくその辺が未整備でフルアセンブラでごりごりやってた時代は相当気を遣った物と推察されます。
2012-05-27 15:46:19@yunyundetective @matsushita_8bit 全く同じCPUを積んでメイン・サブの差も付けなかったのでむしろ使いにくいシステムになった って評が当時からありましたね。
2012-05-27 15:54:58ちなみにセガサターン版「スプライツ」で使われたスプライトの圧縮ルーチンは、ドットの置き方によって圧縮方式を変えるというもので、ネオジオ版の巨大スプライトが全部VRAMに収まってる。新キャラの美鈴は「どこまで絵がメモリに入るか」に挑戦したキャラだったのだ((o(*゚▽゚*)o))
2012-05-27 15:49:01