@matsushita_8bit よくわかっていませんが、取り敢えずセガサターンはやっぱり凄いハードだったのですね。(しかし餓狼3はなんであんなに処理落ちしたのか…。orz)
2012-05-27 15:57:25@ISH1987GifuKani ベタにそのまんま移植しようとすると、極端に処理オチが発生しますね。 キャラを間引いたり、配置換えをしたりと、細かい修正で「ヴァンパイアハンター」のような精度の高い移植が出来ますから((o(*゚▽゚*)o))
2012-05-27 16:01:50@ISH1987GifuKani 例えば、リアルタイムに圧縮展開する場合、数が出るものは無圧縮がいいんですけど、「波動拳」みたいなものまで横並びに圧縮してたら展開時に処理落ちしますね。セガサターン時代はそういう「適当移植」が少なからずありました((o(*゚▽゚*)o))
2012-05-27 16:05:39@matsushita_8bit 「数が出るもの」…というのは???「波動拳みたいなもの」とはデータの中でも容量が小さいものって考えればいいのでしょうか???
2012-05-27 16:09:55@ISH1987GifuKani いや、「1画面内に数が出るもの」ですね。格闘のキャラはどうやっても1対ずつしか(基本は)でないですよね((o(*゚▽゚*)o)) ああいうのは展開時にかかる負担が同一なので計算できます。
2012-05-27 16:12:46@matsushita_8bit じゃあ、格闘キャラ以外の負担はどういう展開時にどういう負担の仕方がなるのか把握し難いから計算し難い…ということでしょうか???
2012-05-27 16:18:00@matsushita_8bit なんでおそ松くんなのかわからなかったのでググったら、あのキャラがめつい性格だったのか…。ちなみにSS版WHPの場合、格闘キャラは圧縮にしておいて、他(背景とかエフェクトとかボイスとかSEとか)は無圧縮にしているって感じでしょうか??
2012-05-27 16:41:24@ISH1987GifuKani 圧縮されたキャラデータを読み込んでおいて、ゲーム内でリアルタイムに展開しているんですね。で、それにはある程度のCPUの処理負荷がかかるわけです。シューティングの弾やザコなど、沢山キャラが出るものはそれだけ負荷が増えてしまうということですね。
2012-05-27 16:57:50@matsushita_8bit 確かに、ティンクルの雑魚とか同じなのが大量に発生すると、処理落ちしてますね。…つまり、同じ圧縮データからリアルタイムにて「一気に複数コピー→それらを一気に同時展開」しているからって処理落ちするということでしょうか…。
2012-05-27 17:07:24@matsushita_8bit SH2って、結構速いしメモリ効率もいい組み込み用のCPUだったんで、単純にソフトぶん回すだけならPS1よりよかったと思いますよ。PS1、メモリ辛かったし。BGもあったしw でも3D勝負したら10000年あってもPS1には勝てないw
2012-05-27 16:14:32@snapwith 3Dは「レイヤーセクション2」や「バイオハザード」でPS1との違いに驚きましたね!(w あと、逆に言えばキャラデータの圧縮に手間をかければPS1でもスプライトゲームはきちんと移植できたと思います(実際中期からいい移植が増えました)。
2012-05-27 16:20:36こんな回路図が!VDP1HitachiでVDP2Yamahaだったのか。VDP1もYamahaがやってたらもうちょっとマシだったんじゃ…/セガサターンの回路図 | 電子機器 Junker - teacup.ブログ“AutoPage” http://t.co/cGhbbNQb
2012-05-26 01:28:04@hor11 はじめまして、仰るとおりVDP2はすばらしいです。あれを作った方々がVDP1の描画についてアドバイスとかしてなかったのかとか、ずっと昔のことですがちょっと気になります。
2012-05-27 17:19:17@hor11 先日流れたつぶやきのwebでsaturnの回路図をみて、vdp1がhitachiでvdp2がyamahaと最近知って、それが正しいとしての想像ですがハードのインターフェイス位の情報共有だけで描画方法なんかについては考え方を共有してなかったんじゃ…と思ったりしました
2012-05-27 17:28:09@hor11 無限の完全な水平線以外かけないって・・・w でも、すごい役には立ちましたよね。ブルーデスティニーとか
2012-05-27 17:53:36