GTMF2012自分用まとめ

GTMF2012自分用まとめを作成しました。 最後の2コマからの参加なのでそれ以前のものは無いです。
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Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ビューポートで実機に近いレンダリングを再現した方がアーティストの表現作業に効率が良い。アトリビュートエディタをカスタマイズして必要なパラメータのみを表示するように。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:16:50
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Havokを使用してコリジョン担当を設けなかった。アーティストは作成したアセットの体験までデザインするべきだと、データ作成者を説得し、データとコリジョン設定を同じ人が担当する事にした。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:19:46
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

再起的なAABB構造を持ってエリアに入った時にハイポリを読み込む。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:21:10
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

しすいだいカリング、外と判定されれば子も外。内だったら子も内。交差だと子まで内。と判定した。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:24:08
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

遮蔽クエリ。モデルは専用のモデルをデザイナが用意。 モデルのAABBを描画と一対のクエリを発行。かしもでるは5フれに一回。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:26:19
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

GPUオクルージョンクエリの問題点。カメラめり込みはなし。レイテンシがかかり、ポッピングがおきる。レンダリングを1ふれ遅らす事で解消 #gtmf2012,

2012-07-04 18:28:40
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

リアルタイム影。まぁ、SSAOだったとしても、あの絵作りにはあわないとおもうなぁ。やっぱり。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:30:22
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

しゃどうようのモデルを用意。シャドウマップは1024一枚。LSPM、GPUのPCFフィルタリング。遠方はフェード。シャドウ領域はオートフォーカス。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:33:58
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

描画プロセスは三スレッド同時。シーンをトラバースして描画モデルを抽出。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:35:29
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

線と空とフォグ。遠くにいくと線と無彩色とグラデーションになる。 遠景をデフォルメするという目的。遠景の輪郭は効果高いと思います。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:39:50
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

線。 インシデンスの結果をあるふぁに書き込む。ポストエフェクトてあるふぁにソーベルフィルタをかけている。 キャラは押し出し反転も使っている。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:42:18
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ぼすとえふぇくとの管理はMayaでAABBを作りエクセルで管理している。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:43:56
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Vitaは職人開発者がミニマムで腕を振るえる最適な環境とのこと。これは同意だなぁ。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:47:02