Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
ビューポートで実機に近いレンダリングを再現した方がアーティストの表現作業に効率が良い。アトリビュートエディタをカスタマイズして必要なパラメータのみを表示するように。 #gtmf2012,
2012-07-04 18:16:50
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
Havokを使用してコリジョン担当を設けなかった。アーティストは作成したアセットの体験までデザインするべきだと、データ作成者を説得し、データとコリジョン設定を同じ人が担当する事にした。 #gtmf2012,
2012-07-04 18:19:46
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
しすいだいカリング、外と判定されれば子も外。内だったら子も内。交差だと子まで内。と判定した。 #gtmf2012,
2012-07-04 18:24:08
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
遮蔽クエリ。モデルは専用のモデルをデザイナが用意。 モデルのAABBを描画と一対のクエリを発行。かしもでるは5フれに一回。 #gtmf2012,
2012-07-04 18:26:19
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
GPUオクルージョンクエリの問題点。カメラめり込みはなし。レイテンシがかかり、ポッピングがおきる。レンダリングを1ふれ遅らす事で解消 #gtmf2012,
2012-07-04 18:28:40
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
リアルタイム影。まぁ、SSAOだったとしても、あの絵作りにはあわないとおもうなぁ。やっぱり。 #gtmf2012,
2012-07-04 18:30:22
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
しゃどうようのモデルを用意。シャドウマップは1024一枚。LSPM、GPUのPCFフィルタリング。遠方はフェード。シャドウ領域はオートフォーカス。 #gtmf2012,
2012-07-04 18:33:58
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
線と空とフォグ。遠くにいくと線と無彩色とグラデーションになる。 遠景をデフォルメするという目的。遠景の輪郭は効果高いと思います。 #gtmf2012,
2012-07-04 18:39:50
Fumoto Kazuhiro
@FumotoKZ
線。 インシデンスの結果をあるふぁに書き込む。ポストエフェクトてあるふぁにソーベルフィルタをかけている。 キャラは押し出し反転も使っている。 #gtmf2012,
2012-07-04 18:42:18