GTMF2012自分用まとめ

GTMF2012自分用まとめを作成しました。 最後の2コマからの参加なのでそれ以前のものは無いです。
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Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Greeプラットフォームの概要説明。PSNやXBOXLiveと比べ圧倒的にユーザーが多い。 #gtmf2012,

2012-07-04 16:40:40
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

スマートフォンの出荷台数がPCの出荷台数をぬいたよ。後三年でスマートフォンシェアは五倍になるんじゃないかな。という予想を立てている。 #gtmf2012,

2012-07-04 16:44:12
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

現時点で2億3千万人。10億人をめざす。 #gtmf2012,

2012-07-04 16:47:04
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Gree platform SDKはAndroid、iOSに対応。 プラットフォーム認証、ソーシャルAPI(gree以外のユーザーも引っ張ってこれる)、カジュアルゲームAPI。仮想通貨システム、ユーザープロテクション、プッシュ通知、ダッシュボードUI #gtmf2012,

2012-07-04 16:57:00
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ミドルウェア会社にもグリーソーシャルグラフにアクセスできる。WebViewAppSDK(ガラケー用のゲームも簡単に移植) #gtmf2012,

2012-07-04 16:59:34
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Unity4Gree3.0 とAdobeAir 他、ミドルウェアベンダーさんよろしく。とのこと。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:02:19
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

greeでのミドルウェア話。greeで開発するとUnityProのAndroid、iOS版が無料で使えるよ。タイトル事例、Alien family、Unityを使っても2Dゲーム。北米向け。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:09:43
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Unityを導入して良かったこと。Gree側でいろいろ用意しなくても良かった。ユーザーコミュニティが充実している。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:12:14
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

AdobeAirは?アクションスクリプトを使って、独立したファイルで動作するアプリを作成できる点。もともとフラッシュ畑の人にはこっちの方が入りやすいんだろうなぁ。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:14:59
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Airの高速な描画性能はHTML5をうわまるらしいよ。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:17:29
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

AdobeAirの最新版はiOSでもデバッグできるようになった。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:20:03
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

air事例。monpara smash?綴りあってる? #gtmf2012,

2012-07-04 17:21:00
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Airの新機能。3D描画、GPUアクセらレート2D。Starling framework #gtmf2012,

2012-07-04 17:25:57
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

GravityDazeのグラフィックフレームワークの設計と実装の試み #gtmf2012,

2012-07-04 17:45:24
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Vitaでの実現例、キャラクター、背景、表現などを解説 #gtmf2012,

2012-07-04 17:47:03
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

アートディレクション、Living background、バンドデシネのコンセプト、重力で自由に遊べる、空気感を感じる背景。 ポストエフェクト。焼き付けは避けたい。静的表現ではなく、道的な表現を重要視したかったため。焼き付けはどうしても静的な印象を受ける? #gtmf2012,

2012-07-04 17:51:55
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

コンセプトムービーを再生。これを作ることでグラフィックの目標と指針を共有するのに役立った。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:53:49
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

プログラマの開発視点、オープンワールド、どこへでも飛んでいける、新しいハード、ということで、はしおりどころが見えないので、汎用的な設計で作って行った。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:55:40
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

プログラマとして力をいれたのは、キャラクターの挙動、線、カリング、ロード速度など。 #gtmf2012,

2012-07-04 17:56:56
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

リグは殆ど組まず、シンプルな最低限で各モーション担当者が必要なら増やす。これは複雑になりすぎて管理が大変になるのを防ぐため。チェックツールはExcelからハンドリングしてデータを拾ってきてリストするものを用意していた。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:00:06
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

IKやラグドールではなく、手足が拘束しないFKを使用し、関節ごとにブレンド比率を変えてアニメーション。浮いている状態から静止した状態への変化はコントローラー入力を見ながらアニメーションブレンドをした。慣性の表現がFKアニメーションでつけられていた。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:04:06
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ゲーム性と背景オブジェクトが密接に関わる事による存在感。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:06:07
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

世界、街、エリア、道ビル看板とヒエラルキーになっていて、その下にオブジェクトを持っている。 描画、シャドウ、遮蔽モデルが存在していて、データはマテリアルの種類で区別する。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:09:05
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

吐き出したファイルインスタンスとしてMaya上で配置するツール。 Mayaデフォルトのリファレンスにインターフェイスをシンプルにして、誰でもいろんなファイルのリファレンス参照を可能にした。ファイルの関連する複数ファイルをリファレンス。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:12:45
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

独自リファレンスはMayaではカスタムロケーターで表現し、エクスポート中間データを参照し、モデルの再起的な参照に対応。 #gtmf2012,

2012-07-04 18:14:40