「マクロス」シリーズのCGと設定に関する話題

「マクロスF」のCGに関して担当された方のつぶやきから、「マクロス」シリーズの話題をまとめました。 町田政彌氏 ( @masayamachida ) CGIデザイナー 崎山敦嗣氏 ( @sakkie68000 ) CGアニメーションディレクター
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崎山敦嗣 @sakkie68000

グレン・キーン氏。塔の上のラプンツェルのアニメーションスーパーバイザーです。 http://t.co/i5uSEuQX

2012-09-25 02:25:13
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崎山敦嗣 @sakkie68000

以前見たラプンツェルのメイキングでCGチェックムービーの上からジャンジャン修正入れていたのってグレン・キーン氏だったのかな?http://t.co/kMVbZuHW

2012-09-25 02:33:12
崎山敦嗣 @sakkie68000

自分はマクロスゼロのCGアニメーターとしてアニメ業界に入って動かし方やカメラワークを学んで、その延長線上にいるので基本フルコマです。コマ落としも少しはやっているけど、自分の動かし方や演出論と相性が悪いので中々使えないんですよね。つまり動体視力の限界に挑戦していますw

2012-09-25 03:13:12
崎山敦嗣 @sakkie68000

師弟関係やアニメスタジオごとに動かし方が違うのが日本のアニメーションの楽しさですよね~。八百万の神が住む日本らしくて素晴らしいことだと思います。

2012-09-25 03:29:58
崎山敦嗣 @sakkie68000

動きを速くするだけだと無責任なので、僕が演出している戦闘シーンはそのカットの主役(被写体)を追いかけていれば、次のカットの主役に画面での位置が繋がる様に設計しています。

2012-09-25 03:39:38
崎山敦嗣 @sakkie68000

アニメーションチェックでの会話 「このままじゃ迎撃されるので、超低空飛行で進入して対空砲火の死角に入った方が良い」 もはや、ミッション・ブリーフィングの領域www

2012-10-04 17:01:22
崎山敦嗣 @sakkie68000

「対空砲火の死角へ海面スレスレの超低空飛行で進入」の参考はマクロスゼロ3巻の艦隊戦です。

2012-10-04 17:10:17
崎山敦嗣 @sakkie68000

マクロスゼロ制作当時、自分:「ラフ原に描かれている弾丸は曳光弾と通常弾のどちらなのか?それによって残弾数が違ってきます」 制作進行:「タマです。」 自分:「再度質問しますが・・・ラフ原に~ry」このやり取りを3回繰り返したのも今となっては良い思い出・・・w

2012-10-04 19:43:52
崎山敦嗣 @sakkie68000

基本、通常弾は見えないので描画していない。実は、曳光弾の間に2,3発通常弾がある。着弾地点も違う。

2012-10-04 19:52:15
崎山敦嗣 @sakkie68000

バンダイ版完全変形プラモVF-1は機首の長さとエンジンブロック(脚部)の移動方法をどうするかがポイントでしょうね。ハセガワ版VF-25は航空機的モールドがポイントかな。

2012-10-12 20:08:59
崎山敦嗣 @sakkie68000

因みにマクロスゼロ1巻のVF-0フォッカー機の変形シーンではエアブレーキを閉じる部分と脇腹のシャッターが閉じるアニメーションは編集でバッサリ、カットされています。(´Д` )ちゃんと作ってたのに!今となっては幻の映像。

2012-10-12 20:09:19
崎山敦嗣 @sakkie68000

サヨナラノツバサではCGディレクター陣で編集に立ち会って「そこ、結構頑張ってアニメ付けしたんでカットしないでください!」と言って最後の抵抗をしましたw

2012-10-12 20:11:34
崎山敦嗣 @sakkie68000

@isukawa アニメ業界に入って初めての仕事がバルキリーの変形カットでしたw 知人の紹介で河森監督に顔合わせ程度のつもりでアニメ会社を訪問したら板野さんもいらして、いきなり絵コンテ渡されて「このシーンやって欲しい」と言われ、作打ちが始まり半ば強制的に参加する事にw

2012-10-12 21:45:05
崎山敦嗣 @sakkie68000

ヱヴァは序、破までは 作画の影の描き方が90年代風だったような気がする。Qは違ってたような気がする。

2012-11-25 03:29:12
崎山敦嗣 @sakkie68000

影の入れ方って時代によって全然違いますよね。以前ウチで作った初代マクロスのCGリメイク映像は3DCGメカにワカメ影シェーディングを入れましたw で、バイザーに映り込みがギラッと回り込む部分は手描き。

2012-11-25 03:39:55
崎山敦嗣 @sakkie68000

フェリーさんふらわあ 高知-東京間は廃止してたのか・・・。360度水平線が見渡せる景色は良い体験だった。

2012-12-06 23:42:39
崎山敦嗣 @sakkie68000

その体験とパースの原理を使い、水平線を実際の位置より上げて消失点を近くに設定する事で、無限遠の広さを限られた3DCG空間内に再現するトリックを考えました。マクロスゼロ以降の3DBG原図で使用しています。

2012-12-07 00:15:16
崎山敦嗣 @sakkie68000

普段、道を歩きながら脳内で建物にパースガイドを引いたり、ミサイルを飛ばしたりしてイメージトレーニングをしています。長年修行すれば、肉眼で見えている風景と脳内映像がリアルタイムで合成されて見える様になります。

2012-12-13 00:40:31
崎山敦嗣 @sakkie68000

パースの基礎。カメラから10m離れた半径1mの物体Aとカメラから100m離れた半径10mの物体Bは同じ見え方をする。パースの変化具合も同じになる。応用すれば無駄に広い3DCG空間を作らないで済む http://t.co/G5Te0Cud

2012-12-14 22:35:31
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崎山敦嗣 @sakkie68000

とかいった知識をブログか何かにまとめて公開したいんだけど、ブログの作り方が分かりません。

2012-12-14 22:40:27
崎山敦嗣 @sakkie68000

マクロスゼロ3巻のシンvsノーラ戦パイロット主観カットで使ったパースの変化する複雑なコクピット内をボリゴン数5枚で表現するトリックも説明したい。(止め絵の作画で描かれたパイロットの手足もカメラワークに合わせてパース変化しています)AEでも再現可能

2012-12-15 00:20:46
崎山敦嗣 @sakkie68000

マクロスゼロは思いついたアイデアを実践する実験アニメでしたw 各話30分に半年間かけて全5話作ってたからなぁ。今だとあり得ないスケジュール。

2012-12-15 00:28:57
崎山敦嗣 @sakkie68000

ガウォーク形態が完成した暁には俯瞰のアングルが見られる場所で展示して欲しいです! RT @TENJIN_hidetaka 会期中には残念ながら見られませんが、VF25サービスショットをチラリ http://t.co/DB94wT6l

2012-12-19 21:30:57
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崎山敦嗣 @sakkie68000

ガウォークを格好良く見せるポイントは、・機首の下向き加減 ・脚をハの字に開く ・膝関節の折り曲げ角度 ・カメラの画角やアングルなど色々とありますが、僕が一番気をつけているのは脛から足の甲に流れるシルエットの曲線美です。

2012-12-20 17:09:00
柏倉晴樹 (Haruki Kashiwakura) @Akitsuki_dash

マクFサヨツバでカット担当させていただいた際に、自分のカットはガウォークほぼなかったんですが、好き過ぎてたまらないので強引にねじ込みました。

2012-12-20 18:42:49