ゲーミフィケーションを考える時、押さえておきたい数個のこと

最近ゲーミフィケーションがどんどん魔法の言葉になってしまっている一方、具体的にどうというのはあまり理解されていない感じがするので書いてみました。 定期的に掘り下げていこうと思います。
フロー理論 ゲーミフィケーション ゲームのちから
powerofgamesorg 20273view 36コメント
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  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 02:40:46
    ゲームの楽しさがわからない人、真に熱中したものがない人がゲーミフィケーションやゲームを語るのは、童貞がセックスを語るに似たり。
  • nagai.yumi. @nyagai 2012-07-15 06:03:55
    そーいう奴いっぱいおるな。。 RT @powerofgamesorg: ゲームの楽しさがわからない人、真に熱中したものがない人がゲーミフィケーションやゲームを語るのは、童貞がセックスを語るに似たり。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:00:13
    ゲーミフィケーションなんて特殊な言葉を使う必要は全くなくて、まず、何かに夢中になるということはパフォーマンスが向上すること、自己の複雑性が増すことで幸福感の増大につながることをご自分の経験に沿って理解する必要があります。何かに夢中になったことがない方は皆無ですので、やりやすいかと
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:01:55
    次に、その「夢中になる」という動作の善悪についてですが、夢中にさせること自体の善悪を問うている方がいらっしゃいますが、夢中にさせる事自体は悪ではありません。夢中にさせる対象が行き過ぎると悪であったり、悪そのものであるということはあり得ます。その区別をしっかりつけてください。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:03:35
    この辺は「知識」ではなくて「常識的な論理の展開」です。完璧に飛躍しすぎた論理が多すぎて、いちいち戦ったり、説明したりすると非常に疲れるのです。。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:05:10
    それでは、人を夢中にさせるためにはどうすればいいのか。例えば、学習に人を引きこみ、夢中になってもらうためにはどうすればいいのか。という問題がありえます。ここについては、まず、その夢中になるべき「対象そのもの」に、夢中になる要素があるかどうかを考えてみてください。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:06:47
    対象そのものに夢中になる要素があるかどうか、というのは、なかなか理解しにくいかもしれません。極端な例をだします。「うんこを食べる」という動作を考えると、一部の特殊な方をのぞいて、食糞には夢中になるべき要素は特にありません。ですから、いくら手法を凝らそうが、結局無駄です。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:08:55
    結局のところ、人を夢中にさせるためには、あの手この手を凝らそうが、その対象そのものに本来的な夢中になる要素がなければ、永続的に夢中にさせることはなかなか難しいということになります。ですから、対象によってはいわゆる「ゲーミフィケーション」の対象にならないものがあるということ。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:11:40
    では、夢中にすべき対象かどうかかんがえた上で、次に考えるべきは、夢中にさせた結果どういった効果を生じることが理想的なのか、ということです。たとえば高校生を、数学に夢中にさせたいという例でいえば、夢中にさせた結果テストの点がよくなるとか、数学の勉強時間を伸ばすとか、ですよね。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:13:26
    そこらへんの目的も考えずに、「とにかく楽しませればそれがゲーミフィケーションなんだろう」という風になってしまうと本末転倒です。そういう意味で、「楽しいことがゲーミフィケーションである」と言っている論説は全て若干的外れと言わざるを得ません。楽しさは楽しさでしかありません。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:15:34
    しっかりした目的を設定したうえで、次にそれをどのように達成するか?という事を考えてみましょう。ここでは、英語に夢中になれない高校生に、英語に夢中になってもらい、結果的に英語の点数をあげるという目標があると仮に設定してみましょう。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:17:28
    英語の点数を上げるには何が必要か。ここは、大きく議論が分かれるところですが、そう言っていると何も進みませんので、ここでは大きく二つの要素に分けます。つまり、「教師、教材、勉強法の質」×「かけた時間の量」=「英語の点数という成果」として現れると仮定します。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:18:46
    えーと、ここまで「ゲーミフィケーション」という言葉はほとんど出てきませんよね。ゲーミフィケーションというのは手段の1つであって目的ではないので、まずは目的を考えるフェーズが相当大きく入ってくるはずなのです。これなしに設計を進めているとしたら、まず常識的に考える練習をしてください…
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:21:17
    さて本題に戻りますと、まず「教師、教材、勉強法の質」について、ほとんどゲーミフィケーションの入り込む余地はありません。勉強法の質は入りそうに見えますが、ここは例えば「1日おき・1週間おき・1ヶ月おきのサイクルで復習すると脳に残る」とかそういう手法のことですのでちょい違いますね。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:21:56
    ですから、この場合「勉強をする量」の部分にこそ、ゲーミフィケーションを活かすということが出来得るということになります。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:23:11
    さて、では「最高の先生、教材、勉強法」については、別途何らかの手段でご用意いただいた上で次に進みましょう。Aくんの数学の勉強量を増やすにはどうすればいいのか。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:25:56
    実はAくんのご家庭では、親が亡くなっており、幼い妹と二人暮らし、A君が炊事洗濯、町内会のお仕事、などなどをこなしており、数学どころではない状態だったとしましょう。この場合にも、ゲーミフィケーションは通用しません。問題は、「そもそも数学の勉強に割く時間がない」ことだったからです。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:27:29
    このように、仮に問題の絞り込みが正しく行われていたとしても、いわゆる「ゲーミフィケーション」では根本的に解決できない問題というのはあるのです。色々と意地悪問題みたいになっていてすみませんが、事実は事実としてそういう事なのだろうと思います。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:28:55
    (まあ、炊事洗濯をゲーミフィケーションで町内の人にやってもらうということはもしかするとできるのかもしれませんが、ここでは問題をシンプルに考える上で考えないことにしましょう)
  • kyo @kyo_nanba 2012-07-15 03:27:51
    @powerofgamesorg 数学と英語が混在してますが… まあ話の本質からするとどうでもいいことですよね
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:29:11
    ああ、そうですねwでは、英語に統一しましょう。RT @kyo_nanba: @powerofgamesorg 数学と英語が混在してますが… まあ話の本質からするとどうでもいいことですよね
  • aidagawa @1dgwa 2012-07-15 03:29:05
    @powerofgamesorg ゲーミフィケーションを自分で自分に適用することってできるんですか?
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:30:53
    できますよ。仰っている「ゲーミフィケーション」の定義によりますが。逆にどうしてできないと思われたのですか? RT @1dgwa: @powerofgamesorg ゲーミフィケーションを自分で自分に適用することってできるんですか?
  • aidagawa @1dgwa 2012-07-15 03:40:32
    @powerofgamesorg なんとなく、設計の部分の話だから、ネタバレしてたらできないのかなあ、と。ぜんぜんしらないけど興味あるんでつぶやきたのしみによんでます。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 03:43:35
    なるほどー、ありがとうございます。例えば学習した内容を二人が各自のノートに纏めて、クラスの人の投票で勝ち点を競うゲームを自分で作ったとすると、ネタが分かっていても楽しめる人はいますね。これはどこまでをゲームと呼ぶかで違ってきますが。 RT @1dgwa:

コメント

  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 04:32:27
    デコってみました。リツイートとかはてブとかしてくださるとすごく嬉しかったりしますです。
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-15 07:05:48
    ゲーミフィケーションの人はなんでニコニコ動画での実装について語らないのでしょうか? いつも疑問に思ってます。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 09:39:11
    yukichi 他の方はどうかは知りませんが、別に紹介してもいいですよ。陰謀とかはないので。あと別にゲーミフィケーションとしてニコニコの中の人が実装したわけではないかもしれませんが。 今回の一連のツイートには、具体的な事例紹介をするような余地がなかったので、入っていません。それ自体はそんなに変なことではないような気がしていますが。
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-15 10:35:34
    コミュニティレベルは確実にゲーミフィケーションとして実装されていると思いますよ。 http://faq.nicovideo.jp/EokpControl?&tid=11602&event=FE0006&searchToken=1342316094453
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-15 10:38:03
    別にここで語るのが必要とは思いませんが、なぜか国内の最大の実装例を無視してゲーミフィケーションを語る人が多いのが気になっているだけです。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 10:58:45
    yukichi はい、ありがとうございますー。中の人に色々とお話を伺っている中で、どこまでオープンな議論としてやっていいのか迷っています。やるならばもう少しヒアリングをしていきたいと思っています。 ニコニコ動画の場合、意図させる行動としてはまずは「お客様の投稿」「お客様の視聴」の2つが当然必要になってくると考えていますが、具体的にニコニコ動画の中のどの設計が投稿や視聴になっていると思います? もしそれが普通にわかるのであれば、あえてここで語る必要もないかなーとも思ってしまうのですが。
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-15 16:37:02
    少し違う角度から話をします。英語圏でゲーミフィケーションがウェブ上で実装され始めたのは、2008年くらいからです。それと同時にgamificationという言葉を使いだす人も出てきましたが、その後はあまり広がらず、さっくりポシャったもんだと思ってました。それが2010年くらいから再度、今後は日本(語)でも語りだす人が出てきて、ちょっとビックリしました。
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-15 16:42:28
    で、ニコニコのコミュニティレベルが実装されたのは割合早くて2008年か09年だったと思います。そうなると、ゲーミフィケーションが登場してから既に4年、2010年から数えても既に2年にもなる訳です(人によってはもっと前の段階からカウントする人もいますが)。その間、語る人は増えましたが、実装はほとんど目に付きませんでした。本当にゲーミフィケーションが優れているなら、もっと目についてもいいし、良く知られた実績だってあってもいいはずなのに、全く出てきません。これはなぜなのでしょうか?
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-15 16:43:49
    そういう所から、僕は「実はゲーミフィケーションって、大して役に立ってないのでは?」という疑問があるのです。目の前にある実績すら検証してないのだし。英語圏では「ゲーミフィケーションでn00%参加者増加」みたいなウケのいい数字はあるようですが、例えば、成功した実装例、失敗した実装例、各種数字なんかはどこかにまとめられているのでしょうか?
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 17:01:51
    すみません、まず質問にお応えください。具体的にニコニコ動画の中のどの設計が投稿や視聴になっていると思います?最大のゲーミフィケーション実装事例だというならば、その数字がお分かりなのでしょうか。自分で自分の舌かんでません?
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 17:06:09
    かつ、2008年からというお話ですが、いわゆる「ゲーミフィケーション」と呼ばれ方をしはじめたのはそうなのかもしれません。私はそのあたり、別に立ち入る気はないし何年から名称が変わったかという議論にさほど意味は感じません。しかし、コンセプト自体はエデュテイメント、シリアスゲームなど、1970年代からありますよ。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 17:09:42
    >本当にゲーミフィケーションが優れているなら、もっと目についてもいいし、良く知られた実績だってあってもいいはずなのに 優れているものは必ず目につき、よく知られているとのことですが、なぜそう思われたのでしょうか?既存のゲーミフィケーションが役に立っているかどうかが、なぜ重要なのでしょうか。現にあなたはニコニコ動画の例を持ちだされていますが、本当にゲーミフィケーションが役立ってないと思われるなら、なぜニコニコ動画を「最大のゲーミフィケーション実装事例」と持ち出しているのでしょう?
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 17:14:36
    そんなわけで、結局なにを仰りたいまたは質問されたくて、この議論の前に何があるかがちょっと見えにくいため、その辺も含めて教えていただき、できれば今後色々とご協力いただければ幸いです!
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-15 17:28:30
    あ、協力の内容ですが、具体的にいうと、効果測定の方法について一緒に考えて行きましょう。 あと、多分WEBでの実装方法についてをメインにお考えだと思うのですが、私がメインでやりたいことは、人間の満足感や幸福感といった極めて定性的な類の指標を上げることであり、最近ポジティブ心理学という領域で知られてきているもののようなのですが、それらの研究分野でどのように効果測定しているかなどを調べるのもやりたいと思っています。
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:04:39
    横槍かもしれませんが少しだけ意見を。まず、サービスにおいて最も大切なのは【運営】です。この運営がいかにスムーズに出来るか?サービスやユーザーの現況をいかに汲み取り、素早く反映させられるか?これができていなければ、刺激的なUXやわかりやすいUIと言った施策は無意味です
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:04:59
    既存の所謂TVゲームにはこの運営というフェーズが無かったが、MMO等のネットゲームが台頭し始め、ゲームにも運営というフェーズが生まれた。ネットゲームにおいて運営の必要性が生まれた時、改めてゲームの持つ可能性にフォーカスが当てられた。そこで生まれたのがゲーミフィケーションです。
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:05:26
    ゲーミフィケーションの最重要点を出すとすれば、自分は「目的・目標の設計と共感」を出します。優れたゲームはこれが上手い。ゲームの設計者自らが1ユーザーとして楽しさを実感し、かつ自己満足に溺れず、どれだけの人と共感できたか?このバランス感がゲームの評価指針ではないでしょうか?
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:05:45
    サービスや商売の運営においても、このバランス感は当然大事であり、それを成功したゲームから学ぶ。そのためにバッジシステムやランキングなどの競争原理、協力構築へのSNS利用という【目立った実装】に目が奪われがちですが、それだけではダメというのが、この纏めの本質だと思います。
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:06:01
    さて件のニコ動ですが、ゲーミフィケーション的な施策は幾つか散見されるものの、それがサービスの向上や継続、発展にどれだけ寄与しているかというと、運営側にしかわからないのでは?ニコ動はかなり広大なサービスであり、それぞれが微妙に絡み合っている。数字把握や提示は運営でも困難だと思います
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:06:18
    そういったブラックボックスに対して推測は可能ですが、ゲーミフィの本懐である「目的・目標の設計と共感」については、なかなか難しいものがある。なんせ「動画を見てニコニコしよう」がそれなんですからwしかも思想主体は例の西村博之氏。取り組むには面白い題材なので、これは自分でも進めてみたい
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:06:33
    最も、ユーザー間のファシリテーションはとても上手いので、やはり「目的・目標の設計と共感」はしっかりとしたものがあるのでしょう。恐らく不文律でしょうがw日本でゲーミフィケーションの研究が本格化したのはつい最近です。こういった「真核部の議論や研究」は是非是非続けていきたい。
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:06:49
    >もっと目についてもいいし、良く知られた実績だってあってもいいはずなのに、全く出てきません。これはなぜなのでしょうか? アウトプット施策であるUIやUXの議論に留まってしまうから。そしてもう一つ、数字的結果であるKPIレポートはそう簡単に公表できません。これは企業秘密ですよ。
  • Takahiro Nakamura @nakamura_local 2012-07-15 19:07:11
    最後に、僕自身もゲーミフィケーションを実践した身分ですが、実に「地味」ですよ。気付かれ難いんです、本当に。どういう施策をやって、どれだけ結果が出て、現に失敗・成功したかは、ここでの議論だけでは中々出せないものです。実態の把握には、うまく巻き込まれるのも重要ですよ。
  • M.Aono @aomonoya 2012-07-15 21:56:20
    >ニコ動の件 既出でしたら申し訳ないのですが情報処理学会誌にニコ動&初音ミク特集が組まれましてこういうのが→https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/index.php?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_snippet&index_id=6581&page_no=1&list_view_num=20&sort_order=7&page_id=13&block_id=8
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-16 05:14:58
    @aomonoya ありがとうございます。でも、コミュニティレベルに関する実装の数字はなさそうですね。これが検証できればとても面白いと思うのですが。
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-16 05:19:38
    ニコニコ生放送の利用にはニコニコのプレミアム会員になる必要もあり、現在でも同時に1000以上の生放送が行われています。そして、生放送を行うには、ニコニコミュニティを開く必要があります。従って、現在最大規模のゲーミフィケーション実装と理解して差し支えないはずです。 http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%83%86%E3%82%A3
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-16 05:24:12
    「優れているものは必ず目につき、よく知られているとのことですが、なぜそう思われたのでしょうか?」優れているものが十分な認知、理解をされなかったら、何をよりどころにしてゲーミフィケーションの素晴らしさを訴えるのでしょうか? 「本当にゲーミフィケーションが役立ってない」少なくとも、役に立ったと言える事例が無いうちには、ゲーミフィケーションを十分な役割を果たしているとは主張しがたいでしょう。
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-16 05:24:35
    だからこそ、最大の実装であるコミュニティレベルがどこまで生放送などで役に立ったかが明らかになれば、ゲーミフィケーションが本当に有益かどうかが判断できるのです。まあ、こればっかりはドワンゴが明らかにしないとダメではありますが。
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-16 05:30:05
    「効果測定の方法について一緒に考えて行きましょう。」ゲーミフィケーションが目的ではなく手段であると理解するなら、これについて統一的な指標を持つことは難しく、各実装においてそれぞれ指標を定める事になるでしょう。
  • Shun Fukuzawa @yukichi 2012-07-16 05:31:04
    僕の言いたい事を平たく言えば、「ゲーミフィケーションって語る人は多いけど、いつまでも実装と検証に入らないのはなぜ? 結局セミナー商売なんじゃない?」ってことです。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-16 12:41:31
    なんかよくわからないけど、知りたいことは以下のことだと理解しました。①ゲーミフィケーションは役に立たないのではないか。②ゲーミフィケーションのセミナー商売ってどうよ?③指摘として、ニコニコミュニティは生放送を起こすために必要なのでゲーミフィケーションではないか。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-16 12:42:23
    まず簡単なところで③について、生放送を起こすためにコミュニティを必要とするからコミュニティに入ります、のどこが内発的動機づけにつながるゲーミフィケーションなのかよくわかりません。。。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-16 12:44:00
    ①について、だからこそ、効果測定を一緒にやりませんか?といったところ難しいとおっしゃる。じゃあこれ、答えがなさそうな解をあえてぶつけられておられるんですかね?少なくとも直感的に役に立つことは理解できるじゃないですか。。オフラインでも実践しててこれはわかりますよ。数字については難しいとあなたが認めるとおりですが。
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-16 12:46:30
    ②について、セミナー商売は僕も微妙だなーと思いますが、物事とセミナー商売って全く別のことじゃないですか?例えばソーシャルメディアが役立つとしたってセミナーや情報商材で売るのはどうよって意見もあるわけですし。少なくとも私は「ゲーミフィケーション」を語るだけで利益を出そうなんて思ってないわけですが・・・
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-16 12:49:07
    平たくご回答すると、「ゲーミフィケーションって語る人は多いけど、いつまでも実装と検証に入らないのはなぜ? 結局セミナー商売なんじゃない?」→「なぜかってKPIを測定することが難しいから、って答えわかってて聞いてます?やり方一緒に考えましょうよ!あとセミナー商売にするかどうかは扱う人の心持ち次第ですよね、あんまり本質的じゃない気がします」
  • Noah @powerofgamesorg 2012-07-16 13:17:11
    ゲーミフィケーションのイメージが違いすぎるなあとニコニコミュニティの上の三段論法を見て思いました。多分上のまとめ自体も全く読まれてないか内容を理解されてないですよね。議論の対象となる物の認識共有ができていないと、これ以上の議論が不毛なような気がしてきています。で、「セミナー商売をしていてニコニコ動画のことをゲーミフィケーションと語らず効果測定ができるのにしていない誰か」と戦っているのだという感じに見えるのですが、その方がどこにいるかはわかりませんが、私からは「仰るとおりですね」としか。

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