【ゲーム】報酬の先払い・後払い

もたらされるユーザの利益というものは『多い・少ない』という概念以外にも、『先払い・後払い』という概念があります。 これを理解することで、ゲームシステムのバランスをより良いものに出来るかもしれません。
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クマックマ @kumakuma_32

そうか、RPGの武器に破損率の概念を導入した場合、例えば破損率を犠牲にして攻撃力をアップさせる系のコマンドは、それを後から所持金で修復する事になるから、店で武器を購入してステータスを強化するプリペイドな経験値(=金)と、後払いの経験値の両方を取る事になるのか

2012-07-31 10:33:24
クマックマ @kumakuma_32

モンハンだと砥石というアイテムで回復してるから、ウェイトを入れるための手間というか常に地味なデバフがかかってるようなものだけど、洋ゲーやMMOにあるような剣先の破損を鍛冶屋で修理するのはそういう意味合いが強いな。

2012-07-31 10:36:40
クマックマ @kumakuma_32

宿も消費ステータスの回復だから後払い、但し大体イベントとか魔法やアイテムで間に合うから用はないが……世界樹みたいな環境だとMP回復が宿しかないから、パーティ全員が同一のバランスでMP消費しないと無駄が発生するねんな

2012-07-31 10:38:59
クマックマ @kumakuma_32

MPバンバン回復できるゲームをヌルゲーと考えるか、プレイヤーの負担軽減と考えるか

2012-07-31 10:40:12
ルズ @luzus_lzh

@kumakuma_32 その辺は調整による、としか。

2012-07-31 10:41:01
クマックマ @kumakuma_32

永続的に消費するMPを一時的消費財に置き換えるプロセスは面倒だけどそこに色々付け足すのが遊びってやつ

2012-07-31 10:41:49
クマックマ @kumakuma_32

@luzus_lzh 調整する値が一次関数的な作用なら楽なんだけど、この手のはプレイ時間とかコマンド数とか云々が複雑に絡むから難しいんだよね。調整する値がめちゃくちゃあって、自分が調整した値が予期しない場所に作用してたりする。まあそのためにバランスコーディネートって職があるんだが

2012-07-31 10:44:36
クマックマ @kumakuma_32

それこそよく言うゲーム理論だが、ジレンマも何もないゲームが作業ゲーと呼ばれてる。

2012-07-31 10:50:54