ゲーム関係 未編集

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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@VietL 超遅れですが、日本のゲームデザインは「シングルゲームしかない時代にゲームが発達した歴史」を持っている数少ない国で、これは実質日米しか持っておらず、かつ移転が非常に難しい貴重なノウハウで、これをうまく使えば10年は勝負になるという意味です。

2010-07-12 20:28:10
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@VietL 日本のゲームデザインが10年通用するとか、今も一流とかそういう風には全く思っていません。他では得られないノウハウが残っている間に頑張れば、その10年先も戦えるだろうぐらいですね。

2010-07-12 20:40:27
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

gamebryoをスクエニがライセンス買ったと書いてあるが、使って驚け・・・w LightSpeedとかぜってー暴れるw

2010-07-12 20:43:01
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@ICHI_V1 自社製含め十数種類のエンジンをテストしましたが、最終候補に残った一つです。パフォーマンス出すの結構難しいと思いますよ。初期はすっげえ簡単ですけど。UEよりはエンジンはいじりやすく、ツールの出来はショボい、ですねw LSいれてもショボいw

2010-07-12 20:49:12
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@ICHI_V1 ゲームエンジンの「優秀」の定義はものすごく難しいですよ。まずいろんなエンジンを経験することを強くお勧めします。

2010-07-12 20:51:39
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@ICHI_V1 いやー例えばiphoneでゲーム作る時のエンジンになるとtorque,sio2,unityあたりが最良になるし、コンソールまでの移植を睨むなら、UE/Gamebryo/unity(まだ弱いけど)あたりが最右翼…みたいになるので。

2010-07-12 21:05:08
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@Raoulian 遅いreplyすが、契約とかgamebryo、値段上がりすぎっすよw UEもw あっしたちは検討結果「こりゃ使えない」になりましたw

2010-07-13 10:58:19
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

http://bit.ly/c6GBe2 SqueakやAppleのautomatorなどと同じようなインターフェース。パーツの中身を書くのは結局プログラマ。そして自分が欲しいツールを作ろうとするとパーツの中を書くハメにw 車輪の再発明をどこまで避けられるか、でしかないなー

2010-07-13 11:06:19
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

ああ、この人、プログラマじゃねえから、どんな風にプログラム言語の流れがあったりするのかとか知らないな。

2010-07-13 11:07:48
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

結構RTされてるみたいなので、ついでに海外と比較したときの日本のゲームデザインのユニークさについて。正確には日米、と考えるほうがいい。実は世界中で「シングルゲーム」のゲームデザインのアプローチとノウハウを大量に持っているのは実質日米のみ。

2010-07-13 11:23:14
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

理由は簡単で実質日米だけが、巨大ゲーム市場をネットワーク以前に持っていたから。「ネット経由の対戦・協力要素」が登場した瞬間、ゲーム/レベルデザインのアプローチは変わる。そしてオンのあるノウハウを得るのは、今では簡単だが、シングルは絶滅の方向にあるので、ノウハウを得るのが難しい。

2010-07-13 11:26:44
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@m_shigihara 過去作の移植は基本的に投資に対してリターンが見合わないのものなので、そもそも該当するゲームを遊んでいなかった人間が移植を担当する事になるケースも多々あり‐というのがまず現実としてあります。当たり外れは「運」と「メーカーの担当者の本気度」に左右されます。

2010-07-13 11:28:34
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@m_shigihara 80年代のゲームなど、すでに動態保存されている基盤が少ないものもあり、まともに移植できる当時のプレイ体験を持っている者も少なくなっており、文化保存の観点から見るとはなはだ不安な状況ではあります。

2010-07-13 11:29:46
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

またシングルにはコピー問題がつきまとうので、これから増えていくとは思えない。つまり、このノウハウは日米のそれも30以上のゲームデザイナーが持っていて、あまり継承されていない(継承しにくい)ノウハウってこと。

2010-07-13 11:30:34
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@m_shigihara 過去の名作ゲームを網羅的に動く形で保存出来ているのがMAMEのような非公式プロジェクトしか存在しないという一種の矛盾。営利企業である開発メーカー自身には儲からない以上どうしようもないのも事実ですが、もうちょっと何とかならんもんかと思います。

2010-07-13 11:31:19
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

2Dシューティング、2Dアクション、ベルトスクロールのノウハウはネトゲに移転できる。そのノウハウを移転するとき「相手からネトゲのノウハウ」をもらうことでトータルの知識量が+でき、かつ「これからも生きるノウハウ」になる。JRPGのシナリオやダイアログすらネトゲで使うことが出来る。

2010-07-13 11:40:10
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@opn1 例えば韓国のゲーム作ってる連中って「いかにチュートリアルを面白くするか」とかまるで考えない。だから、いつまでたってもゲームの世界観とゼンゼンあってないひどいチュートリアルばかり。これなんか、わかりやすい典型的な事例ですね。

2010-07-13 11:42:13
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@opn1 しかもチュートリアルの出来が、ゲームのユーザー数の増減に直接繋がるって意識すらなかったりします。だからものすごい困る。

2010-07-13 11:43:44
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

「ゲームの動態保存」てのは想像以上に難しい。これはエミュレーション移植を多く取り扱ってるゲーム屋さんとしての実感。エミュレーターの動作の正確性の保障って大変なんだよね。結局基盤と逐一付き合わせて確認しないといけない。

2010-07-13 11:46:16
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

ROMバイナリと基盤の資料が残っていればそれで済むという話も無く…。ハードのバグ的動作に依存して動くようなゲームだってたくさんあるから。MAMEも動作精度という意味では完璧じゃないんだよなー。あっちはたぶん網羅性の方を優先してるからだと思うけど。

2010-07-13 11:47:38
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

動く基盤が残ってる内に、動作の意味がわかる人間がちゃんとしたエミュレーターなりを作っておかないと、50年後100年後にはそのゲームの正確な動作は永遠に失われる。でも、その仕事に誰が投資するのかという問題がある。

2010-07-13 11:49:18
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

そういう意味では、精度の問題があるにしても、MAMEプロジェクトの持つ意義は大変深い。本当はゲームの業界団体なりが投資して進めるべき仕事だと思うんだけど。いや、うちの会社に仕事くれとかいう卑近な話では無くね。

2010-07-13 11:50:06
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yunyundetective 大魔界村の移植をやってた連中がバグ見つけて、なんとそのバグ、わけのわからないメモリ空間の不定値を取っちゃってるんだけどCPシステムの都合で運よく0だったかになってて「正しく動いているように見える」、恐ろしい仕様ってのがあったのを思い出しました…

2010-07-13 11:51:22
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

著作権的な側面から見るとMAMEプロジェクトは色々アウアウなところ多いんだけど、文化的な側面から見ると、ゲーム会社のどこも実現出来てない重要な仕事をしている。MAMEが無かったら塵も残さず失われていたであろうゲームは数多いんじゃないかしら。

2010-07-13 11:51:32
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

.@snapwith プログラムは「正しくなくても」動いちゃいますからね。そこがエミュレーター開発の非常に大変なところです。でも普通の人的には「エミュレーションなんて簡単なんでしょ?」という感覚になる。ある種、それもMAMEの「罪」の部分ですけど。

2010-07-13 11:53:51