パズドラ。遊びの肝はしっかり。過度な射幸心にたよらず末長く遊んでもらえる。 本開発に入る前に、ゲームないで何を売りたいか3-4つかんがえる。KPIとか考えすぎるとレベルデザインの支障になる。
2012-08-20 16:37:254.遊んでくれないのにはわけがある。悪い例:ユーザーネーム重複登録できない。メアド要求してくる。無駄なサイトに飛ぶなどすぐ遊べない…などはパズドラではやめた。
2012-08-20 16:37:28有料販売クオリティで作ってください。パズドラは170円で売るつもりで作った。無料ゲームを作るつもりだと邪なかんがえが……。ちゃんとお金を取れる物を作るつもりで作った。
2012-08-20 16:38:54一番遊ばせたい所はサーバで管理。ダンジョン生成アルゴリズムをサーバで持っているため自由に調整可能。そうしないとアップルの認可に時間がかかる。
2012-08-20 16:40:53過度なチュートリアルや情報発信は容量や通信が多くなり嫌がられる。パズドラでは攻略記事やツイッターへのリンクを用意した。必要な時に信頼できる情報を見られることで継続率アップ。怪しい攻略記事を見られるくらいなら、公式に攻略ページを用意する。
2012-08-20 16:42:51パズドラ。社内への意見取りと、開発スタッフの嫁に頻繁に意見を聞いた。これが嫁レビュー。カジュアルなユーザーが多いゲームの開発ならでは。#cedec2012
2012-08-20 16:44:30企画編。2011年ダンジョンレイドDungeonRaidにあう。これに負けないゲームを作ろう!ダンジョンレイドは、パズルでローグ(不思議のダンジョン)のプレイ感覚を再現している。
2012-08-20 16:48:13まず面白さ、売上はそのあと、という社長に共感。自分に子供ができて自分が大人になった。→人の意見を聞けなかった自分が社長の意見を素直に聞けた。
2012-08-20 16:51:41カジュアルには3マッチパズルだよね。ズーキーパーみたいな。作って嫁にやらせてみた。そしたら予想外の動かし方をしようとした。嫁レビューに衝撃。以降、嫁に見せるようになった。
2012-08-20 16:55:25パズドラ独特の操作感は、初めはコンボを作れすぎて崩壊。タイム制にすることでバランス。ドロップの数、6x5か7x6で迷った。決めては嫁レビュー。
2012-08-20 16:57:361ますだけ動かすという、既存の3マッチパズルの動かし方でもあそべる。既存の層もちゃんととるために、元からあるゲームから離れすぎないことも重要。
2012-08-20 16:59:30