「アニメのために」ストップモーション・アニメーターmine氏

「アニメのために」ストップモーション・アニメーターmine氏まとめ。
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リンク Wikipedia ストップモーション・アニメーション ストップモーション・アニメーション(Stop motion animation)とは、静止している物体を1コマ毎に少しずつ動かしカメラで撮影し、あたかもそれ自身が連続して動いているかのように見せる映画の撮影技術、技法。アニメーションの一種であり、SFXの一種。コマ撮り(コマどり)ともいう。 撮影する対象としてさまざまな素材が使用され、それにより分類される。代表的なものを挙げる。 20世紀の初めにフランスの映像作家ジョルジュ・メリエスとJ・S・ブラックトンが映画のトリックに使用したのが始まりと考えられる。以
リンク Wikipedia 人形アニメ 人形アニメ(にんぎょうアニメ)、あるいは人形アニメーションは、ストップモーション・アニメーションの一種で、人形やぬいぐるみを主な被写体とするものを指す。パペット・アニメーションとも呼ばれる。全編を通じてコマ撮りにより撮影される点で人形劇とは区別される(映画人形劇やテレビ人形劇の場合、手法として部分的にコマ撮りが用いられる場合はある)。また、人形などの材料に粘土を使い、さらに変形の自由度を高めたものはクレイアニメと呼ばれ、やはり区別される。

リンク Wikipedia 峰岸裕和 峰岸 裕和(みねぎし ひろかず、1955年 - )は日本のストップモーション・アニメーターである。栃木県出身。 東京デザイナー学院アニメーション科を卒業後、岡本忠成が主宰するエコー社「南無一病息災」(1973)の制作にアニメーター助手として参加。 その時期、岡本氏と親交の深かった川本喜八郎に師事。「道成寺」 (1976)、「火宅」(1978)、「蓮如とその母」(1981) などに携わる。 その後、活動の場を主にテレビコマーシャルに移し、数多くの作品を手掛ける。 1998年からはNHKキャラクター「どーもく
Hiro Minegishi @MINE_animator

May the force be with you. 潜りのStop Motion Animator

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アニメのために

Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その1 左ジャブ、、ではなく、 腕を動かすときは人形の胸をつかみ動かないようにしっかり支えて腕のアニメをすべし。

2012-10-16 19:41:51
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その2 人形を作るときに胸と腰には固い素材(木やプラスチック)を使い、表面になる素材ができるだけフワフワしないようにするべし。

2012-10-17 11:00:39
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その3 脚を動かすときは片方の手で人形の腰をしっかりつかみ動かないようにしてアニメすべし。

2012-10-18 20:43:21
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その4 人形は立っているとき、座っているとき、寝転んでいるときなど、どのような姿勢でいても地面、椅子、壁、etc人形が接している部分をしっかり固定すべし。しっかり固定がアニメの基本。

2012-10-19 10:56:50
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その5 アングルにもよるが、顔の部品(まぶた、まゆ、くち、汗、涙など)を動かすときは、顔、身体、もしくは全体を動かす前にアニメすべし。最初にやらないと動かす量、位置がわかりにくくなるから。

2012-10-21 00:26:04
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その6 人形を歩かせるときは片足でも立てるようにしっかり足を固定すべし。 その方法は、足を虫ピンで刺して地面に固定、足のひらにナットを仕込み地面裏側からネジで締める、人形の足を鉄板で作り地面裏側からネオジウム磁石のような強力な磁石で固定などがある。

2012-10-21 21:31:03
Hiro Minegishi @YODA_dwf

明日のために、その7 人形が走ったり飛んだりするときに、アナログ編集の時代は見えないくらい細いタングステン線や釣り糸を使って宙に浮かせていた。デジタル編集になった今は、人形自体にジグ棒を取り付けてアニメをし、棒はコンピュータや編集機によって消せるようになった。取り入れるべし。

2012-10-22 21:27:28
Hiro Minegishi @YODA_dwf

@YODA_dwf: 間違えました。 『アニメのために、その7』 「明日のためにその~」は.本家『明日のジョー』でした。 (; ̄O ̄)

2012-10-23 17:04:08
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その8 思いつくままにアニメをつけて行くことができるのは人形アニメの醍醐味だけれど、そのカットで何を表現したいのかを動きで表すためには、タイムシートを使いあらかじめ動きをコマ数で書き全体の動き方を検討すべし。

2012-10-23 22:43:32
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その9 生きものが動くとき、直線で動くものはないと考えるべし。

2012-10-25 00:06:01
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その10 人形のアニメートには勢いが必要。 最初の一コマを動かしたら、少ないかな?大きいかな?なんて疑念を抱かずその一コマ目を信じて最後まで勢いを失わないようにアニメすべし。

2012-10-25 21:09:18
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その11 キーフレームを決めてアニメをして行く場合、間のコマを割って動きをつけることになる。その動きのイメージはモニターを見ながら単純に間をつなぐのではなく、一コマ一コマ重心とバランスを考えデッサンが狂わないポーズをつけてそこに誇張やメリハリを加えてアニメすべし。

2012-10-27 00:41:36
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その12 カットのあたまとおしりの3コマは、前後のカットを繋いでプレイバックしてみるとほとんど認識できない。 まばたきや細かい演技はその3コマにはかからないようにすべし。

2012-10-27 21:40:48
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その13 沈んだり揺れたりしない床に、セットはぐらつかない台を使いうこと。カメラは重い三脚を使い、できるならマンフロットなど専門のメーカーが販売しているギヤ付きの雲台を使うとパンやティルトが出来るので便利。照明機材もしっかりした物を使うべし。

2012-10-30 16:56:06
Hiro Minegishi @YODA_dwf

アニメのために、その14 撮影準備を進めながら、ウェイト(サンドバックや鉄ウェイト)を使い、セットや機材がちょっとした揺れやショックで動かないようしっかり床に固定すべし。

2012-10-30 16:59:31
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