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SQUARE-ENIX オープンカンファレンス2012 二日目tweet★軽量版★まとめ #SQEX_OpenConf

★★こちら軽量版になります ほぼ全ツイート版は→ http://togetter.com/li/412517 ★★ 2012/11/23-24に行われた 「SQUARE-ENIX オープンカンファレンス2012」 http://www.jp.square-enix.com/info/open_conference.html 二日目におけるハッシュタグ付きつぶやきなどから「★USTソーシャルストリームからの投稿を除いて★」まとめた、現地ツイート寄りの軽量版になります。 続きを読む
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Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO

http://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU

Iwade Takashi @rockout77

#SQEX_OpenConf まずライト。フォトリアリズム。物理的な考え方で現実世界をフォトリアリスティックに表現した。そのために、リニアライティング。リニアスペース、トーンマップ、カラーコレクションを。

2012-11-24 10:20:15
アンコウ@♨️行きたい @dgtanaka

リニアライティングの話。基本中の基本だが、以外とやってない現場が多いんだよな。 #Sqex_OpenConf

2012-11-24 10:20:58
GOROman @GOROman

よーし、パパ、今日は自宅で #SqEX_OpenConf USTで見ちゃうぞ~。

2012-11-24 10:21:32
Iwade Takashi @rockout77

#SQEX_OpenConf 次はグローバルイルミネーション。直接光以外の間接光。色々な手法を比較検討。VPL、SVOなど、論文も出しているのでどうぞ。

2012-11-24 10:21:53
Iwade Takashi @rockout77

#SQEX_OpenConf しかし、インタラクティブは失いたく無い。ツールを作って維持、CEDEC関根さんのセッション参照。

2012-11-24 10:22:52
daimajink @DaimajinK

今日のスクエニのオープンカンファ見たいな。お出かけするからアーカイブで見れる事に期待! #SQEX_OpenConf

2012-11-24 10:23:29
Yoshihiro KANAMORI @yshhrknmr

Agni のさっきのGIのテクスチャベイクの一瞬だけ出たデモ、蜂須賀さんのパルテノンに似てた。 #sqex_openconf

2012-11-24 10:25:25
Iwade Takashi @rockout77

#SQEX_OpenConf 2D:SHライティングをオブジェのテクスチャにやく。3D:イラディエンスボリューム、これは空間が持つ。動くものに対応。メリットと品質はとても高かった。利点、高いクオリティ&ランタイムはチープで行ける。デメリットは準備が重い

2012-11-24 10:25:40
Yoshihiro KANAMORI @yshhrknmr

Shading には ambient occlusion も使ってるのねぇ。 #sqex_openconf

2012-11-24 10:27:53
ナミプゥ @nami37564

シェーディングネットワーク図公開。あそこの矢印何。なんでそこに繋げたのか凄い聞きたい。これ資料公開とかありがたすぎる。 #SQEX_OpenConf

2012-11-24 10:28:59
Yoshihiro KANAMORI @yshhrknmr

SH Irradiance Volume には occlusion が入ってないから ambient occlusion が必要になる、と。 #sqex_openconf

2012-11-24 10:29:15
Iwade Takashi @rockout77

#SQEX_OpenConf 動く動かないでのライティング使い分けの表。この辺は後日のスライドで補完を汗。シェーディングネットワーク図。間接直接の各要素をどう足し合わせて行くかの図。フレネルとAOが重要。特にイラディエンスにはAOがキモ。

2012-11-24 10:29:18
いさおさん @chaito88

寝坊した!…と、急いでUst開いてみたが、まだ中継が始まっていない…トラブってるの? #SQEX_OpenConf

2012-11-24 10:29:36
Yoshihiro KANAMORI @yshhrknmr

Ambient occlusion (AO) としては baked (高品質), screen-space (動的オブジェクト), object-based の 3 種類を併用。 #sqex_openconf

2012-11-24 10:30:45
Iwade Takashi @rockout77

#SQEX_OpenConf AOの種類。ss以外も色々。アグニスでは、テクスチャ書き込み、SS→ホリゾンベースドなど。ガイドキャラの顔での比較。ssの方がぬるい。

2012-11-24 10:31:41
アンコウ@♨️行きたい @dgtanaka

ライティングのシステムはオーソドックスだね。細かい工夫は山ほどあるんだろうけど。#Sqex_OpenConf

2012-11-24 10:32:02
まる @dlab_maru

ハッシュタグのメモで凄い見たいんですがUst見れないまま待機中(;´Д`) #SQEX_OpenConf

2012-11-24 10:32:17
づか @kaz_orz

画は来たけど、音が出ていませんよ~ #sqex_openconf

2012-11-24 10:33:23
Iwade Takashi @rockout77

#SQEX_OpenConf 次はキャラスキン。VWのにマッチちさせるのがゴール。最初にさっきのレンダラインに載せたらカサカサだった。スキンの色は94%かディフィーズ、SSSから。残りが皮脂、ここでフレネルが。

2012-11-24 10:34:35
Iwade Takashi @rockout77

#SQEX_OpenConf sssの手法多々有るが、ベストをテスト。古くからの手法でベントノーマルをまず、次にライトラッピング。経験、それらを重ねてやって見たが、結果良く無い。ダメ。

2012-11-24 10:37:05
ナミプゥ @nami37564

bump2つ。これはよくやる方法。フェイクだけど一般的かな。オーソドックスなskinシェーダーを狙うには色々工夫が必要だったと思うよ。 #SQEX_OpenConf

2012-11-24 10:38:33
Yoshihiro KANAMORI @yshhrknmr

SSS に久保さんの曲率ベースの擬似 SSS は試してないのかなー。非物理ベースだけど。 #sqex_openconf

2012-11-24 10:39:47
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