SQUARE-ENIX オープンカンファレンス2012 二日目tweet★軽量版★まとめ #SQEX_OpenConf
Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO
#SQEX_OpenConf まずライト。フォトリアリズム。物理的な考え方で現実世界をフォトリアリスティックに表現した。そのために、リニアライティング。リニアスペース、トーンマップ、カラーコレクションを。
2012-11-24 10:20:15#SQEX_OpenConf 次はグローバルイルミネーション。直接光以外の間接光。色々な手法を比較検討。VPL、SVOなど、論文も出しているのでどうぞ。
2012-11-24 10:21:53#SQEX_OpenConf しかし、インタラクティブは失いたく無い。ツールを作って維持、CEDEC関根さんのセッション参照。
2012-11-24 10:22:52Agni のさっきのGIのテクスチャベイクの一瞬だけ出たデモ、蜂須賀さんのパルテノンに似てた。 #sqex_openconf
2012-11-24 10:25:25#SQEX_OpenConf 2D:SHライティングをオブジェのテクスチャにやく。3D:イラディエンスボリューム、これは空間が持つ。動くものに対応。メリットと品質はとても高かった。利点、高いクオリティ&ランタイムはチープで行ける。デメリットは準備が重い
2012-11-24 10:25:40Shading には ambient occlusion も使ってるのねぇ。 #sqex_openconf
2012-11-24 10:27:53シェーディングネットワーク図公開。あそこの矢印何。なんでそこに繋げたのか凄い聞きたい。これ資料公開とかありがたすぎる。 #SQEX_OpenConf
2012-11-24 10:28:59SH Irradiance Volume には occlusion が入ってないから ambient occlusion が必要になる、と。 #sqex_openconf
2012-11-24 10:29:15#SQEX_OpenConf 動く動かないでのライティング使い分けの表。この辺は後日のスライドで補完を汗。シェーディングネットワーク図。間接直接の各要素をどう足し合わせて行くかの図。フレネルとAOが重要。特にイラディエンスにはAOがキモ。
2012-11-24 10:29:18Ambient occlusion (AO) としては baked (高品質), screen-space (動的オブジェクト), object-based の 3 種類を併用。 #sqex_openconf
2012-11-24 10:30:45#SQEX_OpenConf AOの種類。ss以外も色々。アグニスでは、テクスチャ書き込み、SS→ホリゾンベースドなど。ガイドキャラの顔での比較。ssの方がぬるい。
2012-11-24 10:31:41#SQEX_OpenConf 次はキャラスキン。VWのにマッチちさせるのがゴール。最初にさっきのレンダラインに載せたらカサカサだった。スキンの色は94%かディフィーズ、SSSから。残りが皮脂、ここでフレネルが。
2012-11-24 10:34:35#SQEX_OpenConf sssの手法多々有るが、ベストをテスト。古くからの手法でベントノーマルをまず、次にライトラッピング。経験、それらを重ねてやって見たが、結果良く無い。ダメ。
2012-11-24 10:37:05bump2つ。これはよくやる方法。フェイクだけど一般的かな。オーソドックスなskinシェーダーを狙うには色々工夫が必要だったと思うよ。 #SQEX_OpenConf
2012-11-24 10:38:33SSS に久保さんの曲率ベースの擬似 SSS は試してないのかなー。非物理ベースだけど。 #sqex_openconf
2012-11-24 10:39:47