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Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
震度のフォーカス位置を立体に対して視認できるのは便利。レンダリング結果に対してそういうチェックができるようになったんだなぁ。 #autodesk3dec
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
FBXをインポートしてシーンの元データから情報をピックアップしてエフェクトをかけることができる。 #autodesk3dec
荒木竜馬 @retogame
デジフロさんメイキング。 おおかみこどもの雨と雪、 バイオハザード ダムネーション、 鉄拳 タッグトーナメント2、 #autodesk3dec
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
まずはおおかみこどもの雨と雪のメイキング。 #autodesk3dec
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
CGの役割とテーマ。風を表現したい。立体的なカメラワークのカット。雪や雨など自然現象をCGで表現。車やモブ、虫とかをCGで制作し、空間や画面作りを統一感を持って全編コンポジットする。 #autodesk3dec
荒木竜馬 @retogame
スケジュールはCGチームは一年半、マヤ15名、合成5名、アニメーション2名、エフェクト5名、セットアップ2名。#autodesk3dec
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
dfさんは素材を作って出すという仕事が多くアニメの制作自体に経験が少なく、外部のスタッフにきてもらって指導してもらった。 #autodesk3dec
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
植物園に行ってイチリンソウのロケハンを行った。粗めにモデリングをしてカメラプロジェクションでマッピングしている。さらに後ろのぼかされるエリアは板に近い。揺らすアニメーションはMayaヘアーを利用。 #autodesk3dec
荒木竜馬 @retogame
風の表現と背景について。雑草が風でなびくシーン。手描きの背景はレイヤーに分けてあらかじめ描いてもらう。背景美術をベースにマヤで制作。動きはマヤヘヤーでシミュレーション。細かい部分はデフォーマで。柔らかく、自然な動きが表現出来ている。 #autodesk3dec
o_s_t @ost_51
会場到着。おおかみこどもの制作例 #autodesk3dec
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
植物揺らしのワークフロー。背景美術から手作用で絵を切り抜く。テクスチャと輪郭データのパスデータをPhotoshopで保存。Mayaでポリゴン化。カーブをまず作成して沿ってジョイント化。Mayaヘアーでアニメーション。この一連がツール化されている。 #autodesk3dec
荒木竜馬 @retogame
植物を揺らすワークフローの効率化。風になびく木々。作画をレイヤーに分けたものをパス保全。マヤでパスからポリゴン化。それらに複数のヘヤーアニメーションさせる。この流れをスクリプトで自動化。 #autodesk3dec
荒木竜馬 @retogame
疾走感の表現。立体的なカメラワーク。原画からアニマティクス、作画ガイドの背景CG動画。 カメラから近くは立体、奥は書き割りで合成。 #autodesk3dec
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
嵐の雨はエミッターにしてるポリゴン板の頂点を揺らすようなアニメーションをつけて降らしていた。 #autodesk3dec
荒木竜馬 @retogame
嵐の雨の表現はエミッタをランダムに変形。 路面の濡れた表現は、AEの流水フラクタル表現を貼っている。 #autodesk3dec
荒木竜馬 @retogame
次はバイオハザード ダムネーション。制作期間は一年間、スタッフ総勢450名、社内200名。 #autodesk3dec
Iwade Takashi @rockout77
諸事情で不参加なため支援。9/22に行われた、おおかみごともメイキングセミナーのまとめ→ http://t.co/wZpBG8XV 補足にでもなれば。 #autodesk3dec
荒木竜馬 @retogame
フェイシャル、キャプチャーからリグの話し。キャプチャーしたものをリグでより細かくエディット制御。 #autodesk3dec
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ
表情筋を考慮して骨を通してある。それぞれの筋肉のラインに入ってる骨のジョイント数がすごく多い。 #autodesk3dec
Iwade Takashi @rockout77
おなじく11/2に行われたバイオハザード ダムネーションメイキングまとめ→http://t.co/U1y6Ss5a もっともこちらはCGWCC2012の際のがガッツリWEB記事になってるが。 #autodesk3dec
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