エフェクト。マズルフラッシュ、プリセットを作ってわりあてられている。着弾はコリジョンの材質によって発生するものが変わるようなシステム。着弾点にエミッタが発生。#autodesk3dec
2012-12-07 14:33:08マズルフラッシュや着弾システムがそれぞれプリセット化されてます。マズルフラッシュは銃の種類毎 着弾は材質により変えているのと、着弾地点にエミッターが生成されるシステムが用意されている。 #autodesk3dec
2012-12-07 14:34:26煙をひいて出てくるシーンのリファレンスはゼータガンダムから。MaxのFumeFXを使用している。 #autodesk3dec
2012-12-07 14:39:27爆発速度のこだわり。カメラの動きに合わせた炎の挙動。 エフェクトに演技をさせるこだわりはアニメを参考にしている。 #autodesk3dec
2012-12-07 14:39:33鉄拳タッグトーナメント2。オープニングメイキング。アーケード版とコンシューマ版。 #autodesk3dec
2012-12-07 14:47:26スタジアムの表現。観客の熱気、照明の表現。問題点は大量の照明がアニメーション、大量の群衆。 #autodesk3dec
2012-12-07 14:56:20背景はスタジアムから。ナムコ側から提示された仕様に加え実際の写真をリファレンスとした。大量のライトをたいてアニメーションしなければいけないため、基本はフラットなベースを作り、ライトはコンポジットで重ねた。 #autodesk3dec
2012-12-07 14:58:48群衆について。一万人の観客。二十人でカバー。手早く複数体つくるツールを制作した。 #autodesk3dec
2012-12-07 15:00:33レイヤー分けがめんどくさいと見ている人は感じたかもしれないが、dfさんはレンダリングのシステムに自動化されたワークフローが用意されているため非常に楽だった。 #autodesk3dec
2012-12-07 15:00:38ゲームのキャラクターメイクシステムみたいに、服装、顔、体系がエディットできるツールになっている。 #autodesk3dec
2012-12-07 15:02:28モブ作成ツール。旧名モッコリー。現在はムッツリーという名前。 #autodesk3dec さらにパーツを選ぶところまで自動化まではされてないのかな。 #autodesk3dec
2012-12-07 15:03:25マッシブでシュミレーション。騒がしい、静かなどのパターンを。 ハイスピードカメラ表現はマヤでシーン全体でカーブ編集したものを使っている。 #autodesk3dec
2012-12-07 15:04:46如何にライティングの雰囲気をだすか?レイトレはコスト高いので、ノーマルとデプスで擬似ライティングするツールを作った。2Dでライトを調整できる。 #autodesk3dec
2012-12-07 15:07:33NormalvecとDepthのレンダ絵からAEで影を生成できるプラグインを利用して味付け。なるほど。確かにその二つの情報があればシャドウマップが作れますね。 #autodesk3dec
2012-12-07 15:10:54レンダリングとコンポジットはリニアワークフローを採用。OpenEXRを使用して32Bitファイルでコンポジットしている。被写界深度やブラーが綺麗なため。 コンポ素材だけがリニアワークフローなのかな? #autodesk3dec
2012-12-07 15:14:47門口さんがMayaのプレゼンをしております。…と言ってももうこの光景も特に珍しくなくなったなぁ。 #autodesk3dec
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