Autodesk 3December2012 私的まとめ

Autodesk 3December2012聴講時のメモ。 個人的なまとめです。
4
前へ 1 2 ・・ 5 次へ
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

エフェクト。マズルフラッシュ、プリセットを作ってわりあてられている。着弾はコリジョンの材質によって発生するものが変わるようなシステム。着弾点にエミッタが発生。#autodesk3dec

2012-12-07 14:33:08
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

マズルフラッシュや着弾システムがそれぞれプリセット化されてます。マズルフラッシュは銃の種類毎 着弾は材質により変えているのと、着弾地点にエミッターが生成されるシステムが用意されている。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:34:26
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

システムじゃなくてツールか。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:35:17
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

煙をひいて出てくるシーンのリファレンスはゼータガンダムから。MaxのFumeFXを使用している。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:39:27
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

爆発速度のこだわり。カメラの動きに合わせた炎の挙動。 エフェクトに演技をさせるこだわりはアニメを参考にしている。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:39:33
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

メッシュスライドデフォーマーで筋肉の上の皮膚の動きを表現。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:43:49
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

スプラインIK+ マヤヘヤーで おっぱい! #autodesk3dec

2012-12-07 14:45:56
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

鉄拳タッグトーナメント2。オープニングメイキング。アーケード版とコンシューマ版。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:47:26
Iwade Takashi @rockout77

こちらメイキング未見なので、諸々期待! 。#autodesk3dec

2012-12-07 14:50:14
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

メインはマヤ、アニメーションは、びるだー、マックスでエフェクト、#autodesk3dec

2012-12-07 14:53:05
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

スタジアムの表現。観客の熱気、照明の表現。問題点は大量の照明がアニメーション、大量の群衆。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:56:20
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

ライトフォグやマスク素材をコンポジットで表現。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:57:41
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

背景はスタジアムから。ナムコ側から提示された仕様に加え実際の写真をリファレンスとした。大量のライトをたいてアニメーションしなければいけないため、基本はフラットなベースを作り、ライトはコンポジットで重ねた。 #autodesk3dec

2012-12-07 14:58:48
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

群衆について。一万人の観客。二十人でカバー。手早く複数体つくるツールを制作した。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:00:33
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

レイヤー分けがめんどくさいと見ている人は感じたかもしれないが、dfさんはレンダリングのシステムに自動化されたワークフローが用意されているため非常に楽だった。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:00:38
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

ゲームのキャラクターメイクシステムみたいに、服装、顔、体系がエディットできるツールになっている。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:02:28
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

モブ作成ツール。旧名モッコリー。現在はムッツリーという名前。 #autodesk3dec さらにパーツを選ぶところまで自動化まではされてないのかな。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:03:25
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

マッシブでシュミレーション。騒がしい、静かなどのパターンを。 ハイスピードカメラ表現はマヤでシーン全体でカーブ編集したものを使っている。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:04:46
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

如何にライティングの雰囲気をだすか?レイトレはコスト高いので、ノーマルとデプスで擬似ライティングするツールを作った。2Dでライトを調整できる。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:07:33
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

NormalvecとDepthのレンダ絵からAEで影を生成できるプラグインを利用して味付け。なるほど。確かにその二つの情報があればシャドウマップが作れますね。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:10:54
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

DFさんのTD、R&Dチーム様様と言った感じの内容になってますね。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:12:21
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

アニマティクスはビルダーでやることが多い。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:13:05
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

レンダリングとコンポジットはリニアワークフローを採用。OpenEXRを使用して32Bitファイルでコンポジットしている。被写界深度やブラーが綺麗なため。 コンポ素材だけがリニアワークフローなのかな? #autodesk3dec

2012-12-07 15:14:47
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

門口さんがMayaのプレゼンをしております。…と言ってももうこの光景も特に珍しくなくなったなぁ。 #autodesk3dec

2012-12-07 15:43:36
前へ 1 2 ・・ 5 次へ