Autodesk 3December2012 私的まとめ

Autodesk 3December2012聴講時のメモ。 個人的なまとめです。
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荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

バイオハザードの血の表現について。立体のモデルで表現されている。モデルパーティクルの使用頻度が高い。 #autodesk3dec

2012-12-07 17:48:23
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

ポリゴンが多くないと、硬くみえる。モデルエッジスムージングを使用。淵が透明かされて背景と馴染む処理。#autodesk3dec

2012-12-07 17:48:29
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

ポストエフェクトのこだわり。ロートガイドのビジュアルについて。視認性の高さ、レントゲンのようなルックスを目指した。 #autodesk3dec

2012-12-07 17:50:21
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

バイオのようなリアルグラフィックのもので輪郭を描くこともあるんだなぁ。XRayフィルタはさっきの輪郭透明度フィルタと同じ処理でアルファではなくマテリアルに乗っけた例。 #autodesk3dec

2012-12-07 17:54:16
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

インゲームの演出とカットシーンについて。座組はゲームデザイン⇒脚本⇒バトル、インゲームシネマティクス、カットシーン。カットシーン以外は社内。カットシーンはジャストコーズさんでカプコン監修。 #autodesk3dec

2012-12-07 17:58:30
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

インゲームシネマティクス(演出)について。バトルでもないカットシーンでもないゲームの幅を広げるもの。シチュエーションにあった、専用アクション、特殊な状況体験。#autodesk3dec

2012-12-07 18:01:22
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

特殊なアクションをテンポよく繋いでいくゲームシーンはイメージが共有しにくく、不明瞭になりがち、ある程度作らないと良し悪しが見えない。ワークフロー改善で三ヶ月が一週間に。#autodesk3dec

2012-12-07 18:11:39
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

分類化による管理。みっつの分類。ユニットコントロール、アクションメイク、インゲーム。 ゲームはモーション数で把握、カットシーンは尺で。#autodesk3dec

2012-12-07 18:13:16
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

ユニットコントロールは専用モーションのコントロール。地形に合わせた登場とか。モーションの遷移の設定、モーションで工数を図る。アニメーターがする。これをフレームワークのツールで設定出来るようになっている。 #autodesk3dec

2012-12-07 18:15:48
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

アクションメイクについてもプログラマーなしでできる。モーションで工数を。カットシーンと違って、時間軸で図り辛いので、再生条件などパラメータについて設定をしていく形。#autodesk3dec

2012-12-07 18:20:02
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

Action Makeの制作環境。アクション化に必要な素材をMTフレームワークで組み上げる。条件に応じてどのアクションをするのかを設定 #autodesk3dec

2012-12-07 18:21:59
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

インゲームデモ。演出またはゲーム説明のデモ。シーン数、尺で工数を図る。スクラッチ&ビルドがやりやすいようにインゲームは社内で制作。ライティングやフェイシャルは簡素にという定義でコストは六分の一に。#autodesk3dec

2012-12-07 18:24:16
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

カットシーン。制作時の課題はドラマ、フェイシャル、ライティング、海外のアクター。さらに多大な物量。#autodesk3dec

2012-12-07 18:27:14
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

カットシーンの話。シナリオ4つで物量2倍。期間は1.3倍。どのようにして納めたか。 #autodesk3dec

2012-12-07 18:28:02
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ジャストコーズプロダクションとのアクターマネジメント、キャプチャから制作までを請け負う会社との連携を取ることができた。 #autodesk3dec

2012-12-07 18:30:10
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

シーン単位で分けたCinematicDirectorを二人設置し、制作の速度をあげた。 #autodesk3dec

2012-12-07 18:32:24
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

ビデオストーリーボード。キャプチャーのリハーサルを兼ねる。セリフの修正精度のアップ。 #autodesk3dec

2012-12-07 18:36:17
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

ビデオストーリーボードの効果。チェックの加速化、コスト算出、テイストの伝達、必要アセットの決定、チームのモチベアップにも。#autodesk3dec

2012-12-07 18:37:47
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

ジャストコーズ。バーチャルカメラを活用。 #autodesk3dec

2012-12-07 18:39:46
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

SIのデータをMBへキャラクタライズ。LAのスタジオでとったキャプチャデータを読み込み、背景、武器などを配置。そしてバーチャルカメラを使用して監督が直に撮影。スクリプトを作成してMBからカメラデータをSIに変換。SIからMTFへの変換はカプコンで作成。 #autodesk3dec

2012-12-07 18:44:09
荒木竜馬 | ゲームクリエイター @retogame

よりネイティブなフェイシャルについて。リップシンクスーパーバイザーによるチェックが特徴的。 日本人がわからないところをカバー。#autodesk3dec

2012-12-07 18:46:21
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

フェイシャルのチェックは海外で行い、より自然さを目指した。 #autodesk3dec

2012-12-07 18:46:56
Fumoto Kazuhiro @FumotoKZ

ライトはパーツごとにレイヤーわけをして個々に調整できるようになっていて、見た目の調整を細かくしたという話だったのかな? #autodesk3dec

2012-12-07 18:56:08
このの @konono555

今年も内容濃かった~。お疲れ様でした~。 #autodesk3dec

2012-12-07 19:06:20
このの @konono555

そうえば、アンケートに無くて書き忘れてたけど、吉崎さんの話もかなり興味深かったです。 #autodesk3dec

2012-12-07 19:40:30
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