バイオハザードの血の表現について。立体のモデルで表現されている。モデルパーティクルの使用頻度が高い。 #autodesk3dec
2012-12-07 17:48:23ポリゴンが多くないと、硬くみえる。モデルエッジスムージングを使用。淵が透明かされて背景と馴染む処理。#autodesk3dec
2012-12-07 17:48:29ポストエフェクトのこだわり。ロートガイドのビジュアルについて。視認性の高さ、レントゲンのようなルックスを目指した。 #autodesk3dec
2012-12-07 17:50:21バイオのようなリアルグラフィックのもので輪郭を描くこともあるんだなぁ。XRayフィルタはさっきの輪郭透明度フィルタと同じ処理でアルファではなくマテリアルに乗っけた例。 #autodesk3dec
2012-12-07 17:54:16インゲームの演出とカットシーンについて。座組はゲームデザイン⇒脚本⇒バトル、インゲームシネマティクス、カットシーン。カットシーン以外は社内。カットシーンはジャストコーズさんでカプコン監修。 #autodesk3dec
2012-12-07 17:58:30インゲームシネマティクス(演出)について。バトルでもないカットシーンでもないゲームの幅を広げるもの。シチュエーションにあった、専用アクション、特殊な状況体験。#autodesk3dec
2012-12-07 18:01:22特殊なアクションをテンポよく繋いでいくゲームシーンはイメージが共有しにくく、不明瞭になりがち、ある程度作らないと良し悪しが見えない。ワークフロー改善で三ヶ月が一週間に。#autodesk3dec
2012-12-07 18:11:39分類化による管理。みっつの分類。ユニットコントロール、アクションメイク、インゲーム。 ゲームはモーション数で把握、カットシーンは尺で。#autodesk3dec
2012-12-07 18:13:16ユニットコントロールは専用モーションのコントロール。地形に合わせた登場とか。モーションの遷移の設定、モーションで工数を図る。アニメーターがする。これをフレームワークのツールで設定出来るようになっている。 #autodesk3dec
2012-12-07 18:15:48アクションメイクについてもプログラマーなしでできる。モーションで工数を。カットシーンと違って、時間軸で図り辛いので、再生条件などパラメータについて設定をしていく形。#autodesk3dec
2012-12-07 18:20:02Action Makeの制作環境。アクション化に必要な素材をMTフレームワークで組み上げる。条件に応じてどのアクションをするのかを設定 #autodesk3dec
2012-12-07 18:21:59インゲームデモ。演出またはゲーム説明のデモ。シーン数、尺で工数を図る。スクラッチ&ビルドがやりやすいようにインゲームは社内で制作。ライティングやフェイシャルは簡素にという定義でコストは六分の一に。#autodesk3dec
2012-12-07 18:24:16カットシーン。制作時の課題はドラマ、フェイシャル、ライティング、海外のアクター。さらに多大な物量。#autodesk3dec
2012-12-07 18:27:14カットシーンの話。シナリオ4つで物量2倍。期間は1.3倍。どのようにして納めたか。 #autodesk3dec
2012-12-07 18:28:02ジャストコーズプロダクションとのアクターマネジメント、キャプチャから制作までを請け負う会社との連携を取ることができた。 #autodesk3dec
2012-12-07 18:30:10シーン単位で分けたCinematicDirectorを二人設置し、制作の速度をあげた。 #autodesk3dec
2012-12-07 18:32:24ビデオストーリーボード。キャプチャーのリハーサルを兼ねる。セリフの修正精度のアップ。 #autodesk3dec
2012-12-07 18:36:17ビデオストーリーボードの効果。チェックの加速化、コスト算出、テイストの伝達、必要アセットの決定、チームのモチベアップにも。#autodesk3dec
2012-12-07 18:37:47SIのデータをMBへキャラクタライズ。LAのスタジオでとったキャプチャデータを読み込み、背景、武器などを配置。そしてバーチャルカメラを使用して監督が直に撮影。スクリプトを作成してMBからカメラデータをSIに変換。SIからMTFへの変換はカプコンで作成。 #autodesk3dec
2012-12-07 18:44:09よりネイティブなフェイシャルについて。リップシンクスーパーバイザーによるチェックが特徴的。 日本人がわからないところをカバー。#autodesk3dec
2012-12-07 18:46:21ライトはパーツごとにレイヤーわけをして個々に調整できるようになっていて、見た目の調整を細かくしたという話だったのかな? #autodesk3dec
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