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mino_ishioka
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TRPGゲーマーの数が増大し円熟してくるとゲームのプレイスタイルは更に多彩になった。 従来のパーティ・プレイ、ルール・データを重視、キャラクター重視、PCの個人行動(PC同志の対立)、映画・小説などのシーン再現 etc
2012-12-16 19:25:01![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
また、ライトファンタジー、ダークファンタジーなど所謂「アンチ・ヒロイック・ファンタジー」 日本人作家による独特の世界が広まる事で、これらを背景世界としたRPGの需要が発生した。 ソードワールドは「フォーセリア」を公式としており、基本ルールで他の世界をフォローするのは難しかった
2012-12-16 19:47:53![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
アメリカで製作・販売元以外の追加ルール、所謂「サード・パーティー製サプリメント」が広く流通したのに対し、 日本はクリエイターが同一の発売元から独自ルールを発表する方向に展開した。 出版・著作物の違いと思われる(アメリカは版権物以外AD&Dがデファクトだった事もあるが)
2012-12-16 20:02:24![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
この頃発表されたシステムはルール・世界・プレイスタイルが一体化したものが多く、一つの作品でゲーマーの需要を包括することが出来た。 ある程度の購買層を見込めたこの方針は、数多くのシステムを生み出す結果になった【独自解釈】 90年中盤はTRPG乱立の時代でもあった
2012-12-16 20:11:22![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
先述の展開はゲーマーの囲い込みが出来る反面、展開の阻害と新規参入者への敷居を生み出す危険を孕んでいた【独自解釈】 また黎明期のシステムは多くが絶版となり、新規入手は難しくなっていた。 TRPGおよびメディアミックスの流行が終わると、多くの物がTRPGから離れゲーマー人口は激減した
2012-12-16 20:21:18![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
新規参入者の減少とシステムの乱立は、TRPGのシェアを食い合う状況を生み出した。 そして別ゲームの流行と供に、TRPGの供給は停止し、「冬の時代」と呼ばれる時代に投入することになります。
2012-12-16 20:23:52![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
TRPGは冬の時代を細々と生き残り、2000年のD&D3版&日本語版発売したころから再び広まり始めたのですが、 いしおかは半ば隠居していたため21世紀の展開は全く分かりません。 これをもって「TRPGの分類 - 歴史視点から」は終わりにします。 まとまりに欠けるがどっとはらい。
2012-12-16 20:30:34 以下本編で述べなかった補足
反応次第で持論含め続けるかも(期待スンナ)
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【枠外】D&DとSWは自分のTRPG歴において外せないシステムだったので【独自解釈】同等で熱く語ってしまいました。 意見・反論は在ると思いますが、いしおかはD&DとSWはファンタジーRPGのスタンダードだと認識しております。
2012-12-16 20:34:15![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
【枠外】本当は他のシステムにも触れたかったんですけどね。GURPSとか。 アメリカはAD&D以外カスの印象を受けたとしたら、それはいしおかの表現足り無さによる誤解です。 独自に版権取った「指輪」「CoC」「エルリック」「RQ」はAD&D以外のシステムで発表され、成功を収めてます
2012-12-16 20:38:15