フィーナ様技解説【随時追加・変更予定】

議論用技コンセプトプロット
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フィーナ姫立ちA、AA(上空可):出の速い通常技(400,400)。だが5Fなので暴れにはやや不向き。連打が出来ないのでその代り派生攻撃がある。いずれの派生からもチェーンは可能。リーチはどちらも同じ程度。

立ちB(750,上空不):軽くしなる斬りあげ。ロングソードなので比較的リーチが長く、牽制に向いている。4B(現行4C)とともに、微妙に対空になる(?)。基本、チェーンのつなぎ目だが、A系で固めている相手が動き出したときに差し込むのにも向いている。

立ちC(1200(上空不),BE1400・950ガ不):リーチ・判定ともに優れており、一部飛び道具も斬ることが出来る。体重をかけて振り下ろしているので威力も高い。Bよりは牽制に向いてないが、リーチのある差し合いで打ち勝ち易いのでB牽制に微々に混ぜていくと良い。尚、空中の相手にヒットすると叩き落とすことが出来る。相殺判定が前方肩にあるので接近戦の打ち合いでも打ち勝ちやすい。BE版はガード不能の2HIT技となる。当身を警戒して固まる相手に。

しゃがみA(300,下空不):フィーナの通常・特殊技のなかでは最も出が速い(4F)。そのぶん、斬撃でないため威力も最も低い。リーチもまた最も短いが、起き攻めなどをしてくる相手に対して暴れに役立つ。また、ヒット確認から立ちAを経由してコンボへつなげられる。

しゃがみB(700,下空不):しゃがんだまま平行に剣を突き出す。平行の突き攻撃なのでリーチが長く、絵的にも比較的見づらいので差し込みで重宝する。

しゃがみC(1100,下空不):薙刀の要領で足元を掬う。発生直前に相殺判定があり、一方的にダウンを奪う事が出来る。空中コンボを組むメルブラキャラと違い立ち攻撃に繋がらないのでダウン専用、と思われるが、必殺技にはつながるので、浮かせコンボの起点として用いることが出来る。地味だが、実は相殺判定アリ。

空中A(450,中空可):鷲塚慶一郎(月華の剣士シリーズ)のものに近しい空弱。連射は出来ないものの、空中でBまたはCにつなぐことが出来る、空中唯一のキャンセル可能技。また、コレ自体中段なので、小ジャンプからの奇襲として有効だったりする。

空中B(850,中空可):Uの字型に大きく薙ぐ。
リーチが長く、広範囲に剣の軌道が広がるため、中段、起き上がり重ね、めくり飛び込みと多彩な用途に用いられる便利な空中技。B攻撃の中では威力も高めであり、空中技の主力のひとつといえる。

空中C(中空可):力強く振り掛かる攻撃。両手長剣といえばコレでしょうw。状況によってはバウンドすら誘発する力強い斬撃で、威力は通常技中最大(1300~BE1850)。下部分の判定がかなり強いうえに、攻撃時に強力な相殺判定があるほか、タメて使えば特殊防御を一切されないので,飛び込みからめくりまで幅広く活躍する。発生自体がやや遅いのが珠に傷か。

レバー後ろ入れ立ちB(800,上空不):地上のジャンプ防止、または対空技として使うための特殊技。発生はそこそこ早く、持続もそれなりにあるので,必殺対空ほど大きなリスクを必要としないとっさの対空であればこちらを用いたい。

レバー前入れ立ちB(1200,中空不):遂に追加しました中段攻撃。悩んだ末、振りおろしではなく水平薙ぎ。発生直前に小さな相殺判定が前方にあるため、ごく稀に潰しを潰してくれることがあるかも。地上での択一攻撃に一味加えるときに、ここぞと言う時不意に仕込むといいだろう。
発生は18F。

ダッシュ中レバー前入れ+C(上空可)(800):ガードキャンセルの吹き飛ばしだったものが仕様変更でこちら側に。
数少ないフィーナの接近戦手段の一つで、ステップ(214)等による接近がしづらいときの選択肢の一つ。というか有効な近距離技が実質これと2Aしかないので、基本は中距離で、いざという時に距離を詰めて奇襲でこれを掛けるというのが一般的な使い方だろう。若干出が遅く、ガードされると反確…とは言ったものの、一応相殺判定が肩から腰に掛けて薄ーく存在しており、割り込みとして強引に撒くという戦術も(非合理的ではあるが)面白くはある・・・いや、大会ではコレを多用する亜流フィーナがいたりするかもしれない・・・?

236D(1300,上空不、GC可):KOFでいう吹き飛ばし攻撃、メルブラでいうシールドバンカーに該当するシステム共通系の攻撃。肩をぶつけるタックルは、こっちではなくダッシュアタックとして特殊技に。旧レバー前入れC。つまり剣を突きだすあの特殊技がこっちに移動したというわけ。

○投げ(至近距離時)6or4+A+D(投、ガ不,0)
仕様を大きく変更。剣ごと自らの体を相手の体に差し込み、重心の移動で反対側に投げる技。つまり入力したレバー方向とつねに逆方向に投げるものなので注意。ダメージは0だが、ヒットすればそこからコンボに持ち運べる、代表的なコンボ始動技の一つ。

○必殺技

アーシュライト・エッジ(236AorBorC)「いきます!」「アーシュライトエッジ!!」「アーシュライト…エッジ!!」「王家の剣(けん)よ…貫け!!」

大幅に単純化し、用途を明確化。
A版は連打突きで、生撃ちで3ヒット、連打で最大7ヒットまで突きを繰り出す。いわば瞬殺連強化版だが、リーチとガード差を利用して、コンボだけでなく固めの継続や安定化等の用途にも使える。少しだけ前に前進する特徴がある。
B版は高速突進技。所謂(オ○エの)ディバインスラストである。剣が貫かなければ遠くに吹き飛ばすが、貫けば相手を真上に打ち上げる。カウンターヒットすれば、そこから連続技にもできるかも。(しなくても、位置関係が好ければ連続技になるかも)
EX版は月属性がつく高威力の長距離高速突撃技で、要するにディバ)ry… こちらは月属性がつくので、属性差による威力の向上が望める。当然ながら突進直撃、奇襲等の使い方は勿論、相手は受身不可能の状態で打ちあがる(Or吹き飛ぶ)ので、コンボの中継や〆等用途が多彩。

○アーシュライト・ブレード(623+AorBorC)「アーシュライトブレード!!」「突き落とされなさい!!」
両手で斜め上に突き上げる地上対空迎撃。
ぶっちゃけ飛ばない○突参式(笑)。アーシュライト家流虚空殺(えっ)。空中ガードはできないが、特殊ガードで吸われる可能性はゼロではない点に注意。

弱はその場ですばやく突き上げる。1ヒットだけの単発の対空技だが、信頼できる判定の強さがあるので、ひきつけて使えばしっかり対空として用いられる。
中は少し足を踏み込んで力強く突き上げるので、弱よりも遠い角度からの対空に対応して読みで使うと良い。無敵時間も長めなので飛び込み攻撃に合わせて使うと確実性が強い。
EX版は月属性がつく多段ヒット技であり、発生までの無敵もかなり長い。強力だが、属性ゆえのダメージ差が激しく出る攻撃であり、またはずしたときのリスクも大きいので、空対空のJ5B,地対空の4Bなどと使い分けて相手のジャンプを防止していきたい。

いずれもなんだかんだでコンボに組み込むことが出来るが、この技からつなげられるコンボは殆ど無いといっていいため、見栄えのための締め技として組み込むのがせいぜい、といったところになるだろう。

欠点は共通して、横方向へのリーチが短いことにより、その場からの切り替えしや起き攻めの拒否には使いづらい事。起き上がったときの防御策はなるべく別の方法を考えるようにしたい。

ムーンライト・ステップ(214+AorBorC)(その後いくつか派生)
移動派生攻撃技。多分必殺技のなかで一番デバッグに苦労するであろう多彩な派生を持つ必殺技。
同時に、この多彩さがフィーナ姫の立ち回りを根強く支えている。

A版は3回まで連続で入力できる派生技で、最速でチェーンから繋げばそのまま連続技になってくれる。3段目は中段で、叩きつけ効果を発生させるフィニッシュ技。

B、C版、これこそがフィーナの本領をなしており、背をやや前傾にして前方、乃至は後方に摺り足で詰めたり退いたりする技。
ここから直接A版の連続技に持っていくこともできれば、同コマンド2段目のB,Cで中下段の二択、さらにDボタンによる詰め寄りまで可能。
またこのA連携も2段目までが214BorCにキャンセルできるため、コレを利用して運びコンボを組み込むことも出来る。
B版の下段斬りは一瞬舞うモーションが入るが、後ろ向きの最中は飛び道具が当たらないので、飛び道具をタイミングよくくぐりつつ足元を掬う事が出来る。
2段目B,C版はヒット・ガード後にアーシュライト・エッジやスピアーでキャンセル可能。

Dボタンによる詰め寄りは、剣舞の要領でくるっと身を翻す技で、飛び道具に対しての無敵がついている。
攻撃のボタンを入れれば下段斬りに派生するが、
相手キャラに近づいて舞うと「回り込む」ことができ、この回り込みの最中に入力すると裏側の中段に派生することが出来る。
また、回り込みからは投げにも派生出来るので、非常に選択肢が多い。

http://twitpic.com/bx7mn0
分かりにくいので、フローチャートを用意した。
各ボタンの役割を憶えれば、コマンドはどの派生も同じ214なのでさほど苦労しないはず。

A版⇒3回まで連続入力

B、C版⇒前進と後退。
ここから,
A版3連
表下段(4B)
表中段(4C)
表ディレイ下段(4D後AorBorC)
裏中段(4D裏廻り後AorBorC)
裏投げ(4D後A+D)

という4択(実質的には6択)を迫る。
慣れなければA連とB,C初段の移動、その派生の2択だけでも覚えておけば充分戦える。

具体的な使い道としては、
☆地対空でカウンターを取った時の運びコンボでの距離差補完(つまりコンボ繋ぎ)
☆飛具牽制が激しい相手に対する、急接近、奇襲
☆微細かつ素早い地上での距離の微調整
といったところ。打撃に強くリーチの長いエッジや、接近されたときの当身技と絡め、「突いてくるか?踊ってくるか?投げてくるか?それとも当身か?」と警戒させ、多種多様な動作から相手を惑わしつつ攻撃する、というのがこの技の狙いとなる。
一方、欠点としては、
○相手に距離を詰められているときには出が遅いので使い道がない
○ステップ系統を使っている間は一切ジャンプできず、多用しているとジャンプの隙を与え易い(214A2連→214C後退等の隙消しが仇になる事も)
○北斗トキのようにいつでもなんでもキャンセル出来るわけでは無いうえ、決められたパターンの数が非常に多い分、使う人によって派生入力にクセが出やすく、却って読まれやすい場合がある
というあたりになる。

ともかく、非常に派生の系統が多いうえ、一旦詰め寄りを挟んで初めて攻撃に派生する技なので、使う人によってそのクセが出やすいという手痛い側面がある。
幅広い読みと判断力の鋭さがあるプレイヤーほど、この技の価値を何倍も引き出すことが出来るだろう。

ちなみに、この技は「月王国の文化的な踊りが武術に取り入れられたもの」なんてアイデア裏設定があったり、なかったりする。完全に私の趣味ですゴメンナサイ。

○ウィンクオブセレン(22+AorBorC)
ついに完成(笑)。こだわりの当て身技。
「甘い!」「隙有り!」「させない…!」「貰った…!」→「やぁあっ!(A版)」「倒れなさい!(A版)」「ふっ、はっ!!/はっ、やぁっ!(B版一例)」
「ふっ、はぁっ、せやぁっ!!(EX版一例)」
その場で剣を特殊な様式に構え、対応する攻撃を受け取ると自動的に反撃を行う。
A版は上・中段を当て身で取り、投げ技で現在の向きと逆方向に相手を倒す攻撃。ダメージは0だが、完全に無防備でバウンド強制ダウンに出来るので、そこからコンボに繋ぐことができる。空中の攻撃も一応取れるが、投げず、月華のように弾くだけのものとなる。
B版は下段のみを当て身取るもので、こちらは投げではなく、奥・手前と2回振り下ろしを行う斬撃攻撃。キャンセル不可能だが、当たれば相手を遠くに吹き飛ばせる上、行動も自分が先に動くことができる…が、発生や距離などの関係によってはここからシールドを取られたりなどといったことがあるかも。
EX版は全段を当て身取る攻撃で、決まると貫き、さらに斬りつつまた貫いて振り下ろすという3段攻撃(「三連殺」に近い)を決める。発生も早く、当たればほぼ確実に当たると思われるが、B同様、空中から撃たれたり、等のリスクはあり、完璧であるわけではない。

☆EX専用技

☆ロストテクノロジー・IF 『ロストテクノロジー・IF!!(2種)』『月の光よ…その身に焼き付けなさい!』
IFは「インフル」と読む。これもクルくるSB再現技で、相手を斬りつけるOr突き刺すと共に剣の力を発動し、相手の気力や魔力などを凍結(というか封印)する。
クルくるSBにおけるインフル同様、相手のゲージの増減をフリーズさせる効果を持っている。またコレ、なんだかんだ『BLOOD HEAT』等の状態もフリーズするので、状況次第では却ってピンチを招くことにすらなる不思議技。
但し、これを恩恵として受け取った相手も、「使った分はちゃんとあとで清算」されることを憶えておこうw。
また、ゲージ硬直中とはいえ特殊状態(BH等)のゲージで自動発動する技(LA等)を使った場合、IFの持続は無効になり、元の状態に戻る。

☆☆☆スフィアロイヤル(超必)
カットインはコマンド入力直後に発生。

☆アーシュライト・リミットブレイク『一気に行きます!』『畳みかけます!』『アーシュライト・・・・リミットブレイク!!(2種)』
クルくる完全再現技。力を込め、ロストテクノロジーの力を出力最大にして敵に特攻を仕掛ける。連続突きなので人によっては「十六夜月華」(御奈方守矢)を思い出す人がいるかもしれない。最後に一発激しい突きを決めて発光する。
暗転時、彼女がもっている剣の蒼い球体が光り、剣身の蒼白の筋にも光が入る美しい演出が肝。出力全開中なら月属性付加。ロックしないまま攻撃していくので浮いている相手等には効果が薄いほか、外れても最後まで突いていく為外れた時のリスクはストライク以上。
乱舞系の方と違い出る前に無敵があるので、ここぞという時に相手との絡みに混ぜる、奇襲を読んで出す、等の事が出来る。何気空中ガード不可能なのが心強い。

☆アーシュライト・ストライク 『行きます!』『はぁぁ……っ!!!(連撃)』『アーシュライト・ストライク!!/アーシュライト・・・・ストラァイク!!』『とどめよ・・・!→えぃやあああああっ!!』
悉若無オリジナル技。乱舞系攻撃。またヒット時に相手をロックするため初段が入れば以降が最後までヒットしてくれる。つまり連続技に組み込むなら基本はこっち(リミブレにつなげる方の連携は未栄が善いのでこちらも狙いたいところだが)。
ガードされた場合や外れた場合は初段を出して終わるが、いずれにせよ反確であることに変わりはない。