GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j
- ajinotataki
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デモではブロック間の移動時にパカっと値が変化してたですね。で、ブロック切り替えの際に最後の値をコピーして補間するようなことをやってるようです #unitydd
2013-03-27 03:40:57DX11について。ただのテセレーションではディテール増えないが、DisplaceやPhong Tessellationを使うとディテールを増やせる #unitydd
2013-03-27 03:44:04Surface Shaderでテセレーションを使用するには、builtinの関数が用意されるようです。UnityDistanceBasedTess, UnityEdgeLengthBasedTessなど #unitydd
2013-03-27 03:45:00テセレーションシェーダーのデモ。距離に応じて分割を増やしてvertex shaderでnormal方向にdisplaceさせてました。 #unitydd
2013-03-27 03:48:08RenderTexture, ComputeBufferの説明。RenderTextureは色だけだが、ComputeBufferはそれ以外にも格納できる? #unitydd
2013-03-27 03:49:46Image analysisのデモ。どの色が使われているかをリアルタイムにグラフ表示しているが、その画像をRWStructureBufferを使って作っているようです #unitydd
2013-03-27 03:53:25ボリュームテクスチャについて。十分に早いからeach frameでもいけるかもよ?とか行ってますが。仕組みの詳しくはMSDN見てねと。 #unitydd
2013-03-27 03:56:51デモ。volume textureを生成して、UpdateのなかでDispatchを呼ぶとその時点でシェーダーから生成されるということのようです。 #unitydd
2013-03-27 03:58:08"kubacupisz: Grab the examples and the presentation from stramit's and my talk at: http://t.co/pFRxcaDBr7 #unity3d" 今日のスライドかな? #unitydd
2013-03-27 06:51:4012:30-1:30pm Lunch
何かのセッション。DX11シェーダーについてっぽいんだけど?
スキンシェーダーと同じようにAlbedoのアルファでcubemapを貼り付けて、メタルカー用の反射シェーダーにしてる #unitydd
2013-03-27 05:18:54DX11のシェーダーの説明や、組んだシーンの説明を延々をやってるんですけど、あんまりピンときませんね。空のスキャッタリングの色指定をカーブで制御したりなかなか便利そうなのですが #unitydd
2013-03-27 05:33:381:30-2:45pm How I Learned to Stop Worrying and Love Mecanim
Record機能を使うと、メカニムによる遷移の結果を記録して、あとからスライダーで再生することができる #unitydd
2013-03-27 05:49:25GUIで新しいモーションノードを作成して、つなぐことで新しい遷移を追加できる。その際の補間についてもGUIで設定が可能。見た感じSoftimageのMixerっぽい #unitydd
2013-03-27 05:54:17