GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j

サンフランシスコで行われたGDC2日目のUnity Technologies Developer Dayの発表の様子のメモです。 10-10:15am Welcome/Introduction 10:15-10:45am (Much) Smaller Games on Mobile with Substance for iOS/Android 10:45-11:15am Asset Store: Feed Your Game Dev Habit 続きを読む
4
前へ 1 ・・ 3 4 ・・ 9 次へ
xionchannel @ajinotataki

デモではブロック間の移動時にパカっと値が変化してたですね。で、ブロック切り替えの際に最後の値をコピーして補間するようなことをやってるようです #unitydd

2013-03-27 03:40:57
xionchannel @ajinotataki

なんか、スライド飛ばしまくりで説明してるな。時間足りないのか? #unitydd

2013-03-27 03:42:30
xionchannel @ajinotataki

DX11について。ただのテセレーションではディテール増えないが、DisplaceやPhong Tessellationを使うとディテールを増やせる #unitydd

2013-03-27 03:44:04
xionchannel @ajinotataki

Surface Shaderでテセレーションを使用するには、builtinの関数が用意されるようです。UnityDistanceBasedTess, UnityEdgeLengthBasedTessなど #unitydd

2013-03-27 03:45:00
xionchannel @ajinotataki

テセレーションシェーダーのデモ。距離に応じて分割を増やしてvertex shaderでnormal方向にdisplaceさせてました。 #unitydd

2013-03-27 03:48:08
xionchannel @ajinotataki

RenderTexture, ComputeBufferの説明。RenderTextureは色だけだが、ComputeBufferはそれ以外にも格納できる? #unitydd

2013-03-27 03:49:46
xionchannel @ajinotataki

バッファの定義には2種類あって、読み出し専用と読み書き可能なものの2つ。 #unitydd

2013-03-27 03:52:09
xionchannel @ajinotataki

Image analysisのデモ。どの色が使われているかをリアルタイムにグラフ表示しているが、その画像をRWStructureBufferを使って作っているようです #unitydd

2013-03-27 03:53:25
xionchannel @ajinotataki

fragment shaderで出力座標を指定して色を出力できるんですね #unitydd

2013-03-27 03:54:10
xionchannel @ajinotataki

ボリュームテクスチャについて。十分に早いからeach frameでもいけるかもよ?とか行ってますが。仕組みの詳しくはMSDN見てねと。 #unitydd

2013-03-27 03:56:51
xionchannel @ajinotataki

デモ。volume textureを生成して、UpdateのなかでDispatchを呼ぶとその時点でシェーダーから生成されるということのようです。 #unitydd

2013-03-27 03:58:08
xionchannel @ajinotataki

URLあってるのかな?なんかつながってないような… #unitydd

2013-03-27 04:02:35
xionchannel @ajinotataki

"kubacupisz: Grab the examples and the presentation from stramit's and my talk at: http://t.co/pFRxcaDBr7 #unity3d" 今日のスライドかな? #unitydd

2013-03-27 06:51:40

12:30-1:30pm Lunch

何かのセッション。DX11シェーダーについてっぽいんだけど?

xionchannel @ajinotataki

午後のセッション。まだのはずだけど、なんかはじまってる。スキンシェーダーについてなのかな? #unitydd

2013-03-27 05:11:54
xionchannel @ajinotataki

スキンシェーダーと同じようにAlbedoのアルファでcubemapを貼り付けて、メタルカー用の反射シェーダーにしてる #unitydd

2013-03-27 05:18:54
xionchannel @ajinotataki

DX11のシェーダーの説明や、組んだシーンの説明を延々をやってるんですけど、あんまりピンときませんね。空のスキャッタリングの色指定をカーブで制御したりなかなか便利そうなのですが #unitydd

2013-03-27 05:33:38

1:30-2:45pm How I Learned to Stop Worrying and Love Mecanim

xionchannel @ajinotataki

メカニムのセッションが開始ー。 #unitydd

2013-03-27 05:45:12
xionchannel @ajinotataki

ステートマシンの遷移がリアルタイムに変化しているのがみえますね。しかも再生中なのも分かる。 #unitydd

2013-03-27 05:46:39
xionchannel @ajinotataki

Record機能を使うと、メカニムによる遷移の結果を記録して、あとからスライダーで再生することができる #unitydd

2013-03-27 05:49:25
xionchannel @ajinotataki

GUIで新しいモーションノードを作成して、つなぐことで新しい遷移を追加できる。その際の補間についてもGUIで設定が可能。見た感じSoftimageのMixerっぽい #unitydd

2013-03-27 05:54:17
前へ 1 ・・ 3 4 ・・ 9 次へ