GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j

サンフランシスコで行われたGDC2日目のUnity Technologies Developer Dayの発表の様子のメモです。 10-10:15am Welcome/Introduction 10:15-10:45am (Much) Smaller Games on Mobile with Substance for iOS/Android 10:45-11:15am Asset Store: Feed Your Game Dev Habit 続きを読む
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xionchannel @ajinotataki

海賊版についてどう考えるか。フリーの宣伝と考えたらいいよと。 #unitydd

2013-03-27 03:02:45
xionchannel @ajinotataki

機能制限をすればいいか?いや、有料版にオマケなどリワードをつければいいということですかね。 #unitydd

2013-03-27 03:04:12
xionchannel @ajinotataki

リワードとしては、アップデートや、サポート。なるほど。 #unitydd

2013-03-27 03:05:14
xionchannel @ajinotataki

さらに追加コンテンツをつける。 #unitydd

2013-03-27 03:06:35
xionchannel @ajinotataki

値付けについて。いくらに設定すればいいのか?よく考えて、対抗作品と比較してみる。$20:インディ用 $45 below the $50 mark, %65: $100の2/3になる。AAA用。 #unitydd

2013-03-27 03:10:04
xionchannel @ajinotataki

実際どうなのか。Fog of War; $3900 per year, Water Shader:%6600/y HUDText:12045/y StarterKits:13740/y TNet:45150/y 合計で81435で、悪くないと。 #unitydd

2013-03-27 03:12:20
xionchannel @ajinotataki

NGUI:432445/y すげ!市場規模は513880/yになるのかな #unitydd

2013-03-27 03:13:25
xionchannel @ajinotataki

アセットストアの話おわり。 #unitydd

2013-03-27 03:15:07
h.omae @pigeon6

AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j

2013-03-27 03:15:39
Kokawa Takashi @Kokawa_Takashi

AssetStoreでの売り上げ目安。全部メモしたのにアプリが死んで抜けてしまった・・・orz #gdc13j #unitydd

2013-03-27 03:16:25

11:30am-12:30pm The Unity Rendering Pipeline

xionchannel @ajinotataki

レンダリングパイプラインについて #unitydd

2013-03-27 03:17:25
xionchannel @ajinotataki

Topicsメモしきれないけど、いろいろ気になるものが並んでるなDX11についてはとりあえずはいいが、 #unitydd

2013-03-27 03:19:11
xionchannel @ajinotataki

Unityでどこがいいか。速くてメモれん。あとでVaultみるしかないね #unitydd

2013-03-27 03:20:29
xionchannel @ajinotataki

見た目を良くするとか、パフォーマンスを考えるとビルトインシェーダーは良くないとかいってますね #unitydd

2013-03-27 03:21:25
xionchannel @ajinotataki

自前シェーダーを書く場合には、遅いとか、カスタムが足りないとか理由が並べられてます #unitydd

2013-03-27 03:22:11
xionchannel @ajinotataki

pragma multi_compileで複数ターゲット用にコンパイルできる。 #unitydd

2013-03-27 03:24:20
xionchannel @ajinotataki

マテリアルのインスペクターって継承すればカスタムできるのね。とはいっても書くのは大変そうね #unitydd

2013-03-27 03:24:47
xionchannel @ajinotataki

シェーダーコードがでてるけど、字が小さくて見えない。ShaderLabで書いてあるのの中身をざっくり説明してますかね。 #unitydd

2013-03-27 03:25:52
xionchannel @ajinotataki

シェーダーコードの最後にShader Editor指定があって、そこで指定したカスタムインスペクターで操作できるようになってるのかな? #unitydd

2013-03-27 03:27:28
xionchannel @ajinotataki

シェーダー切り替えについて。将来的にはキーワード指定で変えられるようにしたいとか言ってるけど。ちょっと用途が見えないな。stringで指定するのって遅そうなイメージが #unitydd

2013-03-27 03:29:12
xionchannel @ajinotataki

シェーダーにTagをつけておいて、それでシェーダーを指定して切り替えるってのかな?Opaqueだけを全て切り替えとか、Transparentを全て特定のものにするとかできるのか。指定シェーダーでカメラから見たものをレンダリングとかのコマンドもあったな。 #unitydd

2013-03-27 03:31:38
xionchannel @ajinotataki

ということは、モデルに予め設定してなくても統括してシェーダー管理ができるってことなのかな? #unitydd

2013-03-27 03:32:19
xionchannel @ajinotataki

エンドレスランナーでライトプローブを使うには。ライトのベイクをブロック単位でやってある。焼いたあとにライトプローブをtetrahedrlizedしておく。ブロック間の移動については、メモしきれなかった。で、デモ。 #unitydd

2013-03-27 03:36:58
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