GDC2013 Unity Technologies Developer Day メモ #gdc13j
- ajinotataki
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値付けについて。いくらに設定すればいいのか?よく考えて、対抗作品と比較してみる。$20:インディ用 $45 below the $50 mark, %65: $100の2/3になる。AAA用。 #unitydd
2013-03-27 03:10:04実際どうなのか。Fog of War; $3900 per year, Water Shader:%6600/y HUDText:12045/y StarterKits:13740/y TNet:45150/y 合計で81435で、悪くないと。 #unitydd
2013-03-27 03:12:20AssetStoreのnGUIの作者、アセットストアだけで年間5000万円稼いでるのかぁ… すごいなぁ #unitydd #gdc13j
2013-03-27 03:15:39AssetStoreでの売り上げ目安。全部メモしたのにアプリが死んで抜けてしまった・・・orz #gdc13j #unitydd
2013-03-27 03:16:2511:30am-12:30pm The Unity Rendering Pipeline
Topicsメモしきれないけど、いろいろ気になるものが並んでるなDX11についてはとりあえずはいいが、 #unitydd
2013-03-27 03:19:11見た目を良くするとか、パフォーマンスを考えるとビルトインシェーダーは良くないとかいってますね #unitydd
2013-03-27 03:21:25シェーダーコードがでてるけど、字が小さくて見えない。ShaderLabで書いてあるのの中身をざっくり説明してますかね。 #unitydd
2013-03-27 03:25:52シェーダーコードの最後にShader Editor指定があって、そこで指定したカスタムインスペクターで操作できるようになってるのかな? #unitydd
2013-03-27 03:27:28シェーダー切り替えについて。将来的にはキーワード指定で変えられるようにしたいとか言ってるけど。ちょっと用途が見えないな。stringで指定するのって遅そうなイメージが #unitydd
2013-03-27 03:29:12シェーダーにTagをつけておいて、それでシェーダーを指定して切り替えるってのかな?Opaqueだけを全て切り替えとか、Transparentを全て特定のものにするとかできるのか。指定シェーダーでカメラから見たものをレンダリングとかのコマンドもあったな。 #unitydd
2013-03-27 03:31:38エンドレスランナーでライトプローブを使うには。ライトのベイクをブロック単位でやってある。焼いたあとにライトプローブをtetrahedrlizedしておく。ブロック間の移動については、メモしきれなかった。で、デモ。 #unitydd
2013-03-27 03:36:58