systemへのよくある質問その11

・systemの長所 ・イベント表改変時に繋がらなかったときの挙動について ・プレイヤーの引き出しが少ないシーンのイベント表が当たったら? ・systemの処理は重い?メタ要素が強い? ・プレイヤー同士のsystemセッション上でのやり取りについて 続きを読む
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kiniro @kiniro_system

@yamarten どうかなー。最後と言っても断片的なものだから、そのプレイヤーに関することだから、そう不公平は出ないようですけどもね。次のシナリオの動機づけになると思います。気になるなら人数分回セッションしたらいいのでは?案外、高速ですよ。

2013-06-10 00:22:51
山貂 @yamarten

@kiniro_system とはいえ複数のPLに関するものでも現状では1人にしか割り振れないので微妙かなと。複数回セッションというのは盲点でした。それを高速に済ませることができる程度に慣れてから、という条件付きではありますが、検討してみようと思います。

2013-06-10 00:26:37
kiniro @kiniro_system

@yamarten あ、そうそう。どうしても最初のイベント表がいい!とかいう人(そういう引き出しが多いんでしょう)もいて、GM権限でほかのプレイヤーと交換をさせたりしたことがありましたね。不本意とかという意味なら、プレイスタイルの好みとも思いますけどね。

2013-06-10 00:26:38
山貂 @yamarten

@kiniro_system 結局はそういうことですよねー。まあでも個人的な目標としてその折衝の部分をできる限り削減したいとは思っているので、ちょっと自分でもまた考えてみたいと思います。ありがとうございました。

2013-06-10 00:30:45
kiniro @kiniro_system

@yamarten そう折衝は重いんですよ。systemに慣れていけば、その点はフラットになるんじゃないかなと思うんですけどね。既存TRPGが最後がいいとか、最初がいいとかが多すぎなんだと思います(刺激が強すぎる)。だから偏る。

2013-06-10 00:34:40
kiniro @kiniro_system

なんだったかな、マントを翻しながら登場したいだったかな。そういうプレイヤーもいたね。

2013-06-10 00:38:25
kiniro @kiniro_system

現状、systemでこういう不本意(プレイヤーの引き出しが少ないシーンのイベント表が当たる)を少なくしたいなら、障害ポイントを出来るだけフラットにして、内容的に短いシナリオにして、それを細かいイベント表に分ける。これを複数回することがいいかもしれない。

2013-06-10 00:49:07

・systemの処理は重い?メタ要素が強い?

system解読者 @system_decoder

#kin_sys @system_ce オレがsystem解読者になった時の話ね。大昔に一回systemを見たことがあって、その時は見た瞬間に頭から消したけど、数年後に見直して進展した部分を見て、なんかやりたいことが分かったような気がしたの。これはデザインをゲームにする物だって

2013-06-06 22:02:06
system解読者 @system_decoder

#kin_sys @system_ce で、その観点からsystemを『TRPGツクール』と理解して、その路線で語っていったわけ。結果として、必要以上にメタゲームとしてのsystemが印象付けられちゃって、老子にとって不本意な状態なんだろうなあとは思う。

2013-06-06 22:13:02
kiniro @kiniro_system

それとセッション中にすべて作る件ね。本当はGMが事前に作るわけだから、そんなに重くないよ。重いのは君のディストリビューションだと思うよ。 RT @system_decoder: #kin_sys @system_ce で、その観点からsystemを『TRPGツクール #trpg

2013-06-06 22:17:30
system解読者 @system_decoder

はい、その点については本当申し訳ございません。一応、注釈には書いてあるんですけど、はい。RT@kiniro_system @system_ce それとセッション中にすべて作る件ね。本当はGMが事前に作るわけだから、そんなに重くないよ。重いのは君のディストリビューションだと思うよ。

2013-06-06 22:20:12

・プレイヤー同士のsystemセッション上でのやり取りについて

system解読者 @system_decoder

#kin_sys 老子としては、絶対に、金輪際、PC同士の交流にデータ的な意味を持たせたくないみたいだけどさ、判定(アクションカードね)にて、『PLから賛同を得られた分だけボーナス』だとか、場のカードにて『盛り上がったとPLが感じた分だけボーナス』とか適当に作ればいいのよ

2013-06-18 22:50:58
system解読者 @system_decoder

@kiniro_system で、あの、老子。この理解でもよろしいでしょうか? いぜん、ピントがずれているとおっしゃっていたので、少々自信がなくなっているのですが?

2013-06-18 23:19:04
kiniro @kiniro_system

だいたいいいのですが、プレイヤー同士の交流は適当に出来ませんよ。安定しない。これは待って下さい。 RT @system_decoder @kiniro_system で、あの、老子。この理解でもよろしいでしょうか? いぜん、ピントがずれているとおっしゃっていたので、少々自信がなく

2013-06-18 23:40:11

上記事案はユーザーインターフェースkeshyoにて解決されました。
第十一章 ユーザーインターフェース 

・system分解について

system解読者 @system_decoder

#kin_sys 時間が空いたので、久しぶりに語ろうか。system分解について。decodedと同じこと言うけど、語り方を変えてみる。system分解って、要は『TRPGシステムに組み込みたい要素』と『組み込むために必要な前提』をピックアップしよってだけの話なのよね。

2013-06-18 22:26:04
system解読者 @system_decoder

#kin_sys たとえば…… なんか分解できそうな物ないかな…… まあ、『電子の海に住むアイドル型AIを使って人気ランキングで1位になる』ってことを目標とするTRPGをsystem化しようとした場合、まずゲームとして使いたいのは『アイドル型AI』となる 続く

2013-06-18 22:36:45
kiniro @kiniro_system

”電子の海に住むアイドル型AIを使って人気ランキングで1位になる” だが昨日は疲れていたので、あまりサポートできなかったが、たとえばこれを分解してみよう。一例であり、これが正解というものではない。それぞれ人により見え方はそれぞれある。

2013-06-19 12:28:56
kiniro @kiniro_system

まず、長い文章や修飾が多い場合、そのまましてもいいが、分けてしまった方がいい。「電子の海に住むアイドル型AIを」「使って人気ランキングで1位になる」こういう感じだ。

2013-06-19 12:31:04
kiniro @kiniro_system

まず前半 : 電子の海に住む(電子)アイドル型AI(愛玩) こういう風なテーマとテーマを固定するもので付けてみる。

2013-06-21 23:09:06

上方が「固有的」、下辺が「一般的」

kiniro @kiniro_system

     アイドル型-------------電子の  アイドル型AI-| <<<<<<<<<<<|-電子の海に住む     (愛玩)AI-----------海に住む(電子)

2013-06-21 23:10:35