CEDEC2013 私的まとめ1日目

CEDEC2013初日参加分の私的なまとめです。 メモ用まとめなので、 これだけではちょっと分かりづらいですね。
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xionchannel @ajinotataki

フルボディIKのセッションにきてみた。 #cedec

2013-08-21 16:26:52
Iwade Takashi @rockout77

昨日PS4へのプリインストールが発表されたらしい"THE PLAYROOM"と迷ったが、「フルボディIKエンジンの作り方2」に #cedec2013

2013-08-21 16:32:04
xionchannel @ajinotataki

補正、補間、生成の三つ。一つ目はcedec2011でやった。二個目が今回とのこと #cedec

2013-08-21 16:32:18
xionchannel @ajinotataki

生成はやられとか、確かにあるね。ユーフォリアとかの範疇か

2013-08-21 16:33:21
Iwade Takashi @rockout77

プロシージャルモーションの分類。モーション修正、モーション補完、モーション生成、今日は二番の補完を。 #cedec2013

2013-08-21 16:33:22
xionchannel @ajinotataki

力学的な関節の協調表現が必要。ダイナミクスと称する。動力学シミュレーション。でもリアルタイムならそれっぽければいい。

2013-08-21 16:35:29
xionchannel @ajinotataki

人体全体は大変だから重心のみやる。それに合わせて他の関節にフィードバックさせる

2013-08-21 16:36:44
xionchannel @ajinotataki

補間について。クリップ数が多いので事前に組み合わせを作るのは非効率。リアルタイムに処理したい。

2013-08-21 16:41:42
xionchannel @ajinotataki

モーションとモーションの補間はダイナミクスはそれほど問題になりにくい。もともとダイナミクスが入っている。ポーズ側にはダイナミクスがないのでそこへうまくつながる必要がある

2013-08-21 16:43:21
xionchannel @ajinotataki

つながるダイナミクスを生成しないといけない

2013-08-21 16:43:39
xionchannel @ajinotataki

関節ローカルでの個別補間では、滑り、埋まる、重心などおかしいところが目立つ。

2013-08-21 16:45:48
xionchannel @ajinotataki

適切なステップ動作が必要。支持脚、遊脚の二つを動かす。重心の移動かーぶもそれなりのカーブに。

2013-08-21 16:47:27
xionchannel @ajinotataki

重心の移動曲線は二次ベジェ曲線で近似できる、支持脚、移動前重心、移動後重心の三点で表現できる。重心と支持脚の距離指定は有理二次ベジェ曲線とすることで対応可能

2013-08-21 16:53:16
xionchannel @ajinotataki

二ステップの場合は起動が円弧に近づく傾向にある。その場合重心はショートカットした起動をとる。モーションスピードが速いとより顕著。起動計算時のみ途中の指示脚位置を内側におくことでショートカットした軌道を計算する。

2013-08-21 16:56:51
xionchannel @ajinotataki

重心の加速。バネとダンパーで追いかける。

2013-08-21 16:57:57
xionchannel @ajinotataki

いい感じになるな。回転動作でもいい感じに重心とか足とか動かしてくれる。

2013-08-21 17:01:30
xionchannel @ajinotataki

フルボディのエフェクターの追随速度を少し落としてやれば、しなる上半身のようなのもいれられる

2013-08-21 17:03:11
xionchannel @ajinotataki

体幹の回転方向を考慮しないと、足が交差したり問題が出る。体幹の稼動域。足の位置によって可能な回転方向があるので、できない方向に補間しないようにする必要がある

2013-08-21 17:06:52
xionchannel @ajinotataki

走りだしの補間。ステップ、重心起動などは他と同じ。追加でシーケンスで処理、重心軌道の三次Hermite補間。

2013-08-21 17:14:27
xionchannel @ajinotataki

シーケンス、重心下降、走り出し、(蹴り足接地)、走りなどの段階別にやる

2013-08-21 17:17:57
xionchannel @ajinotataki

やべえ、むずい。俺は作れる気がしないw

2013-08-21 17:18:21
xionchannel @ajinotataki

走り出しでな重心を下げる必要があるのか、面白いな

2013-08-21 17:22:04
xionchannel @ajinotataki

計算で作った重心軌道はそのままでは不自然。目標にすぎない。また、重心の速度はモーションの最大速度を超えないこと

2013-08-21 17:25:14
xionchannel @ajinotataki

プロシージャルモーションとは、コードによる現象のモデリング。個々のモーション固有の原理をコード化。かなり泥臭いとのこと。一般解はないのでは?それぞれやるしかないということか。

2013-08-21 17:31:47