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Iwade Takashi
@rockout77
昨日PS4へのプリインストールが発表されたらしい"THE PLAYROOM"と迷ったが、「フルボディIKエンジンの作り方2」に #cedec2013
2013-08-21 16:32:04
Iwade Takashi
@rockout77
プロシージャルモーションの分類。モーション修正、モーション補完、モーション生成、今日は二番の補完を。 #cedec2013
2013-08-21 16:33:22
xionchannel
@ajinotataki
力学的な関節の協調表現が必要。ダイナミクスと称する。動力学シミュレーション。でもリアルタイムならそれっぽければいい。
2013-08-21 16:35:29
xionchannel
@ajinotataki
モーションとモーションの補間はダイナミクスはそれほど問題になりにくい。もともとダイナミクスが入っている。ポーズ側にはダイナミクスがないのでそこへうまくつながる必要がある
2013-08-21 16:43:21
xionchannel
@ajinotataki
重心の移動曲線は二次ベジェ曲線で近似できる、支持脚、移動前重心、移動後重心の三点で表現できる。重心と支持脚の距離指定は有理二次ベジェ曲線とすることで対応可能
2013-08-21 16:53:16
xionchannel
@ajinotataki
二ステップの場合は起動が円弧に近づく傾向にある。その場合重心はショートカットした起動をとる。モーションスピードが速いとより顕著。起動計算時のみ途中の指示脚位置を内側におくことでショートカットした軌道を計算する。
2013-08-21 16:56:51
xionchannel
@ajinotataki
体幹の回転方向を考慮しないと、足が交差したり問題が出る。体幹の稼動域。足の位置によって可能な回転方向があるので、できない方向に補間しないようにする必要がある
2013-08-21 17:06:52
xionchannel
@ajinotataki
計算で作った重心軌道はそのままでは不自然。目標にすぎない。また、重心の速度はモーションの最大速度を超えないこと
2013-08-21 17:25:14
xionchannel
@ajinotataki
プロシージャルモーションとは、コードによる現象のモデリング。個々のモーション固有の原理をコード化。かなり泥臭いとのこと。一般解はないのでは?それぞれやるしかないということか。
2013-08-21 17:31:47