スゴイ=ツヨイ級の艦隊相手の対処法

もしくは日ソSSM飽和攻撃の違い
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謎邪夢 @nazo_jam

そういえば。総火演前日泊時に1航戦と5航戦が戦火を競うボードゲームやったんですよ。 敵:敵空母機動部隊(いちばんつよい) あっ(察し

2013-08-26 15:20:50
謎邪夢 @nazo_jam

1航戦が轟沈するも重雷装巡洋艦による夜戦で辛くも勝利(残存HP1) 雷巡つよい(確信

2013-08-26 15:21:49
謎邪夢 @nazo_jam

http://t.co/4C3ABIhbbH そら母艦航空隊は一回戦闘すると再建に時間かかるとか言われるわ…。

2013-08-26 15:41:03
謎邪夢 @nazo_jam

雷爆同時攻撃とかちょうもえる

2013-08-26 15:44:16
壕野一廻@2日目し10b @Type10TK

槌と金玉:敵の最も決定的かつ防御が困難な弱点に対し、最も強力な攻撃を加えよとの考えを端的に表した言葉。

2013-08-26 15:49:25
謎邪夢 @nazo_jam

スゴイ=ツヨイ級の艦隊相手への対策 ソ連:ミサイルたくさんぶつける。慈悲はない 日本:ミサイルたくさんぶつける。慈悲はない

2013-08-26 15:53:26
壕野一廻@2日目し10b @Type10TK

ドーモ、エアクラフトキャリア=サン、ソビエトユニオンです。イヤーッ!! アイサツと同時にミサイル多数同時発射!その速度マッハ6.5!ハヤイ!

2013-08-26 15:59:24
ooi@n_m @JDSDE214

@nazo_jam いや、それ微妙に違うんだ…日本はミサイルたくさん当てる、なんだわ…

2013-08-26 16:05:21
謎邪夢 @nazo_jam

@JDSDE214 ソ連:発射数増やして当たる数増やす 日:発射数よりも命中率等向上により当てる数増やす な違いです?

2013-08-26 16:11:12
ooi@n_m @JDSDE214

@nazo_jam 発射数も増やす、誘導方法も変えて命中率も上げる、どっちもこなさにゃいかん、その覚悟は出来てるか?俺は出来てる。>こんな感じ ソ連は概ね発射数増やす、射程距離延ばす、速度上げる、たくさんぶつけるってな感じ。

2013-08-26 16:14:44
厚木の人@日曜会 / C102 2日目日曜日 東ウ05a @atsuginohito

@JDSDE214 @nazo_jam その道は帝国海軍水雷戦隊が半世紀前に通った道…… >ソ連は概ね発射数増やす、射程距離延ばす、速度上げる、たくさんぶつけるってな感じ。

2013-08-26 16:18:31
ooi@n_m @JDSDE214

@atsuginohito @nazo_jam (与太話として聞いて戴きたいが、戦後、酸素魚雷神話は結構影響残ってたらしい>余談)

2013-08-26 16:20:06
謎邪夢 @nazo_jam

@JDSDE214 ASM-1&2っすな…。なるほど、近いようでいてちょと違いますな・・・。

2013-08-26 16:20:48
ooi@n_m @JDSDE214

@nazo_jam 数増やしたいし、増やす努力もするけど、確実に当てないといかんので当てる努力にも手を抜かないと。>ロシアもその傾向があるけど、工夫の傾向が違う(どっちがいい悪いではなくて、哲学というかやり方が違うんだと思う)

2013-08-26 16:23:51
謎邪夢 @nazo_jam

@JDSDE214 目指すところは対艦ミサイル飽和攻撃による敵艦隊の撃破、ですけど能力値の振り方というか工夫のやり方の方向性がちょと違いますね。想定していた敵艦隊が違うこととかも関係していそうです。

2013-08-26 16:28:59
ooi@n_m @JDSDE214

@nazo_jam そうそう、答えは一緒なんだけど、方程式の解き方と回答が微妙に違う感じだね。>他のSSMorASMとかも概ねその辺に個性が出てくる。

2013-08-26 16:31:08