構造論から外れたシナリオの作り方

TRPGのシナリオ作りで、ストーリー構造論から外れたシナリオの作り方にノウハウはあるのだろうか? 関連するツイートを見かけたら、追加していく予定です。
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鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf 具体的には、同心円を好きな数の放射線で区切り、できあがったセルごとにイベントやらフラグやらを配置します。同心円の区切りごとにシーンが展開し、放射線の区切りによってシナリオの骨子を決めるのです。時間の推移はスタートとエンドの位置によって内外向きを決定します。

2010-10-20 00:33:30
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf こうして作られたもので最も簡単なのは、4つの同心円でシーン「起承転結」を表し、中心から2本の放射線でできる2つの半円がそれぞれセクションとなります。

2010-10-20 00:35:46
丹川幸樹 @cokywolf

@hina_ji あ、では隣合ったセクションに、特に類似性とか共通性がなくても良いのですね。

2010-10-20 00:35:35
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf はい。ただ、それがないと単に複数のシナリオを作ることになります。例題の2セクションの場合、ある一定の要素によってセクション移動を行い、一方をハッピーエンドにし、もう一方をバッドエンドにしてみてください。1つまたは2つのシナリオで同心円構造が出来上がります。

2010-10-20 00:39:35
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf この時に類似性や共通性を持っているほうが、セクションをまたいでイベント展開するのが楽だということです。

2010-10-20 00:46:33
丹川幸樹 @cokywolf

@hina_ji ああ、なるほど。すると、中心から同じ距離にあるセクション間では移動しないことになるのですね。

2010-10-20 00:46:52
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf それが実はセクション数を増やすと、同じ時間軸にある隣り合ったセクションのセル同士を結合させることで「移動できる」解決できちゃうんです。

2010-10-20 00:49:12
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf セルの結合が起きると隣り合ったセクションが2つ以上に増えたりしてより複雑な構造になります。また、同一時間軸の隣り合ったセクション間の移動を回数制限(シーンを切り分ける)することでさらに複雑化が可能なのです。

2010-10-20 00:52:11
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf だから、結合にせず移動を次シーンに限定すれば簡単な構造に、結合させたり移動を同一シーンも可能にすれば複雑な構造に出来るということです。

2010-10-20 00:54:51
丹川幸樹 @cokywolf

@hina_ji 理解できました。そこは一つに限定しなくて良い、ということですね。

2010-10-20 00:57:07
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf そうですね。ただ、移動に関して曖昧にしているとマスタリングの時にぱっと見でわかりにくいのが難点です。

2010-10-20 00:57:34
丹川幸樹 @cokywolf

@hina_ji 移動をどうするかはシナリオごとに決めることにして、セッションの時は(原則)変更しないのが良さそうですね。

2010-10-20 01:00:06
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf では、次は「蜘蛛の巣構造」に移りますね。内外向きの二方向シナリオ構造は同心円とおなじで、時間軸についても同様なのをまず理解してください。というわけで、今日はここまで。

2010-10-20 00:59:45
鄙路真仁 @hina_ji

ですです RT @cokywolf: @hina_ji 移動をどうするかはシナリオごとに決めることにして、セッションの時は(原則)変更しないのが良さそうですね。

2010-10-20 01:00:40
鄙路真仁 @hina_ji

蜘蛛の巣型シナリオ構造論について。      一般的な蜘蛛の巣を想像してみてください。中心と外縁のあるそれを「アミダくじ」のように見立てます。まず、中心を起点とする構造を説明していきます。この場合、通常のシナリオのようにスタートラインをひとつ設置します。 #kumonosu

2010-10-25 14:40:44
鄙路真仁 @hina_ji

スタートラインから四方八方に伸びた線を「縦糸」とし、縦糸同士をつなぐ線を「横糸」と呼ぶことにします。シナリオ自体は縦糸方向に時間軸が進んでいきますが、この時、横糸との交点を「分岐点」とします。この分岐点ではシナリオの方向性を左右するためのイベントを設置します。 #kumonosu

2010-10-25 14:43:27
鄙路真仁 @hina_ji

分岐点に配置されたイベントを縦糸だけを選択していけば「一本道」のシナリオになり、横糸で連結された縦糸同士のシナリオは関連性を持たせます。これは以前に説明した「同心円構造論」に似ていますが、同心円構造よりも厳密なものとなります。 #kumonosu

2010-10-25 14:45:59
鄙路真仁 @hina_ji

縦糸同士をつなぐ横糸の角度によっては、横糸自体を次の分岐点へと移動する際に時間軸が進む要素を加えることが出来ます。横糸の角度によってある種の一方通行を記号として与えて、一目で分かりやすくすることも出来ます。 #kumonosu

2010-10-25 14:49:51
鄙路真仁 @hina_ji

要はアミダくじのようにイベントからイベントへと渡り歩くイメージです。ダンジョンの中で通路の分岐を選択するのにも似ています。そのイメージでシナリオ自体を構築していくので、必然的にイベント数が膨大になります。恋愛モノなどのフラグ刑シナリオに最適かもしれません。 #kumonosu

2010-10-25 14:53:27
鄙路真仁 @hina_ji

この蜘蛛の巣構造の利点は複雑なシナリオ構成が出来ることと、シナリオの先が読めないことです。その利点が欠点でもあります。実際に運用した場合、GMの忙しさは波じゃありませんし、なまじ選択肢が固定されているので、PLの突飛な行動に対処するのもきついでしょう。 #kumonosu

2010-10-25 14:55:46
鄙路真仁 @hina_ji

この蜘蛛の巣構造は同心円構造と同じように、スタートとエンディングを逆転させて運用することが可能です。もし、実際につくるならば図を描く時にそれぞれの糸を色分けするとよいでしょう。また、ひとつのイベントをエリアで捉えて背景色を塗ることも出来ます。 #kumonosu

2010-10-25 14:58:52
鄙路真仁 @hina_ji

構造論という割には稚拙なんだけどね。実際にやってる人は少ない。

2010-10-25 15:00:05
鄙路真仁 @hina_ji

@cokywolf いえいえこちらこそ。とはいえ実際のマスタリング運用ではどんどん加速してゆくジェットコースター型シナリオとか何度か波のあるバイオリズム型シナリオとかとの併用をしなくちゃいけないから構造論だけじゃ初心者GMと変わらないですよね。

2010-10-25 18:13:24