Ludix Lab公開研究会: 「すれ違いだらけのゲーム研修」

2014年1月25日(土)に開催した公開研究会のツイートのまとめです。 今回の公開研究会では、ゲーム研修に関ついて人材開発担当者及び研修事業者を対象にした調査結果から示された「ゲームを取り入れた体験型研修の導入にまつわる人材開発担当者のよくある悩み」を題材に取り上げて議論しました。ゲーム学習研究の専門家が人材開発担当者のよくある悩みに答えながら、ゲームを取り入れた体験型研修を考える上での指針を提供し、それを通じて成果を高めていくための手掛かりをつかんでいただくことをねらいとして企画しました。 ★登壇者: 続きを読む
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Koji Takahashi @kojitakahashi

いよいよ始まります。ludixlab公開講座。ゲーム研修に関するアカデミックイベントです。 #ludixlab

2014-01-25 13:27:45
マインドラボ MindLab @mindlab_japan

Ludix Lab 公開研究会「すれ違いだらけのゲーム研修」、始まりました。モデレーターの高橋さん による趣旨説明から。 #ludixlab

2014-01-25 14:15:33
『Learning Design』(旧月刊『人材教育』) @jinzaikyoiku

LudixLab公開研究会「すれ違いだらけのゲーム研修」に来ています。ゲームを使って楽しい研修になるはずが、ちょっと・・・???になってしまうのは、どうしてかな、というのがわかるのかしら。本日は、勉強のための参加ですー #ludixlab

2014-01-25 14:16:57
保田琳 @linelinglink

Ludix Lab公開研究会「すれ違いだらけのゲーム研修」にて、冒頭、効果測定について、「研修の効果とは何を指す?」#ludixlab

2014-01-25 14:25:59
保田琳 @linelinglink

<効果測定の効果> スキル、行動の変化、満足度など、効果と言っても、様々な意味で捉えられている。また、効果があるかどうかの期間も異なる。 #ludixlab

2014-01-25 14:34:01
保田琳 @linelinglink

ROI測定は、効率を測るための分子と分母が必要となる。分子と分母を定量化した時、短期的には赤字だが、それでもやるべきである。 #ludixlab

2014-01-25 14:34:25
保田琳 @linelinglink

<評価> 企業からいい感じの新人になって欲しいと言われても、評価はできない。 評価するには、学習を定義する必要がある。学習を定義するなら、知識獲得。意識の変化。行動の変化。すべて学習となる。 #ludixlab

2014-01-25 14:37:02
保田琳 @linelinglink

学習には2つのピラミッドがある。学習の定着率と学習範囲。どちらかを優先すれば、もう片方が下がる。 #ludixlab

2014-01-25 14:39:13
保田琳 @linelinglink

企業がマナー研修の総仕上げなので、かっこ「新人らしい行動」をして欲しい。といった場合、「新人らしい行動」を定義する必要がある。 #ludixlab

2014-01-25 14:41:17
保田琳 @linelinglink

「新人らしい」意識を測るには、数値データによる意識の評価。言語データによる習得の評価。行動データによる活用状況の評価。と、それぞれの評価には、それぞれ適した評価方法がある。 #ludixlab

2014-01-25 14:43:19
保田琳 @linelinglink

<事例紹介:組織市民行動ゲームMSDRーいい感じの新人を育てる-> 組織市民行動の重要性を体験するゲームの実施。 事前と事後で意識アンケートを聞く。サンプリング手法として、全数調査、無作為抽出、層化抽出がある。 #ludixlab

2014-01-25 14:49:59
保田琳 @linelinglink

<評価のまとめ> ①研修の教育目標を明確にする ②適切な時期に適切なデータ集めをする ③適切な分析をする データ集めや分析には色んな種類があり、それぞれの特性を理解した上で使わなければいけない。 #ludixlab

2014-01-25 14:54:17
保田琳 @linelinglink

質問:人事の人は全員に実施したがるが、全数調査するべきか。 返答:研修は全員に実施して、評価によっては人をピックアップする方法がある。#ludixlab

2014-01-25 14:58:40
保田琳 @linelinglink

<様々なすれ違い> 企画段階のすれ違い、活動時のすれ違い、評価のすれ違い。 ゲームにすれば、なんでもうまく行くという誤解。魔法の杖の幻想。 ゲームは皆好きと、ゲームを一括りにしてしまう誤解。 ゲームさえすれば学べるという誤解。 #ludixlab #ludixlab

2014-01-25 15:06:26
マインドラボ MindLab @mindlab_japan

藤本さんによる、ゲーム研修の企画段階での不幸なすれ違いを招く典型パターン紹介。 1.「ゲームにすればすべてうまくいく」という誤解 2.「ゲームはみんな好き」という前提 3.「ゲームをすれば学べる」という前提。これら、いつも気にしてマインドラボの授業をします。 #ludixlab

2014-01-25 15:08:10
保田琳 @linelinglink

<企画段階のすれ違いを起こす4つの不足> ①事前分析不足 ②期待する成果像の共通不足 ③「期待される知識」と「ゲームを扱う知識」の関連性不足 ④学習支援への配慮不足 #ludixlab

2014-01-25 15:08:56
保田琳 @linelinglink

<自分が思うゲーム研修の良さ> ゲーム研修を上司に伝えるのが難しい。では、どのような所がゲーム研修の良い所なのか。ほれを説明するなら? #ludixlab

2014-01-25 15:28:00
保田琳 @linelinglink

<参加者からの意見:ゲーム研修の良い点> Aグループ ・参加者のモチベーションを上げられる。 ・体感できる。 ・思考できる。 Bグループ ・仲良くなりやすい。 ・ゲームということ自体に魅力がある。 ・失敗の経験を学べる。 ・シンプルな中に真実がある。 #ludixlab

2014-01-25 15:39:06
保田琳 @linelinglink

ゲーム研修の定義など話し合っていて、議論が活発だったのが印象的である。参加者の一人が「上司として、ゲーム研修についての話し合いを聞いていると、つまらないという考えは変わらなかった」という、ゲーム研修が元々つまらないものであるという上司の意識設定が興味深かった。 #ludixlab

2014-01-25 15:44:14
保田琳 @linelinglink

<知識の種類> 認知領域、情意領域、運動技能領域 どのような学習に寄与する活動なのか整理して考える。 #ludixlab

2014-01-25 15:46:04
保田琳 @linelinglink

<学習活動の性質の違い> [意図的学習] 教育者が意図した学習 [付随的学習] 教育者が意図的学習の次に意図した学習 [偶発的学習] 教育者が意図していなかった学習 #ludixlab

2014-01-25 15:52:41
保田琳 @linelinglink

<認知領域における高次な思考> 記憶➡︎理解➡︎応用➡︎分析➡︎評価➡︎想像 <経験学習サイクル> 仕事を行う(≒ゲーム)、振り返る、概念化、日常業務に応用する #ludixlab

2014-01-25 15:57:15
保田琳 @linelinglink

<ゲームがもたらせる経験> 現実に近い具体的な世界で複雑な問題解決が出来る。 プエルトリコなら、一年間かけて学ぶものを2時間で体験できると言えば、効率的だと言える。 #ludixlab

2014-01-25 16:00:55
保田琳 @linelinglink

<ジャスパープロジェクト> 定理を教える抽象的な話より、具体的な話で算数の授業をした方が良いのではないかという考え方で行った。 結果 ①教えていない基礎概念を習得できた。 ②文章問題の得点が向上 ③計画立案能力が向上 ④算数の動機づけが統制群より向上 #ludixlab

2014-01-25 16:04:03
保田琳 @linelinglink

<ゲームで得られる気付き> ・実体験することでコツが分かる。 ・コツが分かるということは、物事の構造を理解することになる。 ・構造を理解することで、長期的・システム的・因果的な思考ができる。 #ludixlab

2014-01-25 16:13:31