セルアニメにしか見えない『ギルティギアXrd』の変態CG技術

『ギルティギアXrd』がどう考えてもセルアニメにしか見えない。今までどうやったらそんな芸当ができるのか、という話。 素人による解説なので専門家の人が捕捉してくれることを期待。
CG トゥーンレンダリング ギルティギア ゲーム 3DCG
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ニカイドウレンジ @R_Nikaido
[CGWORLD 2014年 6月 http://t.co/JYIeRJ1rdN ]今月号のCGWORLDにギルティギアXrdの解説載ってたので読んだ。どう見てもセルアニメにしか見えない3Dの秘密が大筋分かった。大笑いするほどに面白い手法だったのでこのあと軽く説明したい。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ギルティギアXrdのCG。影を破綻なく生成する技術が面白かった。「首」「筋肉の窪み」「服のシワ」などに「影になりやすくする」属性を付加することでアニメっぽくなるように制御してるらしい。フィギュアの立体感を強調するために影になるところを暗い色で塗ってるようなもんだね。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ギルティギアXrd、あと動きがどう考えてもセルアニメにしか見えないのは「ストップモーションアニメみたいに1コマずつポーズを付けてるから」らしい。3Dアニメみたいに間を補完するとかしない、フル手作業。さらにコマごとに表情や輪郭を微妙に歪ませることでセルアニメっぽい味を生むらしい。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ギルティギアXrd、モデルは各パーツごとにサイズや長さなどを変えまくれるようになってて、ただ歩くだけでも伸ばしたり縮めたりしてるらしい。髪や服の揺れも完全手付け。キャラモデルはボーン450本とあったけど、格ゲーとして見てもこれめちゃくちゃ多いよね?
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ギルティギアXrd、あと煙とかのエフェクトのアニメーションの作り方に大笑いした。「アニメーションの枚数分のモデルを作成して、それを順番に切り替えて表示する」…ってそれ完全にストップモーションアニメの手法じゃないですか! CGで! アナログの! 技法を!
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ギルティギアXrdのCG技術は、一言で言えば「ストップモーションアニメのような技術を使って、全部手作業で作ることでセルアニメの味を出す」ってことだね。うん、これは職人芸だ。すげえや感服した。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ギルティギアXrd、あと遠距離用モデルと近距離用モデルが用意されてるんだけど、遠距離用モデルは視認しやすいように髪のパーツがシンプルになって、まつげとかが省略され、目が若干大きくなっていた。これもセルアニメ独特のディフォルメだよねえ。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
[GGXrd All Instant Kills and Overdrives - YouTube https://t.co/sHV9t0P2i1 ]ギルティギアXrdのアニメーションはこんなよ。画質の問題もあるけど、モノによってはセルアニメと本気で区別つかんです。メイかわいい。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
[▶ "GUILTY GEAR Xrd -SIGN-" Arcade Version Opening - YouTube https://t.co/jviLqILUJ0 ]オフィシャルがやっぱ画質いいね。このアニメーション、たぶん手描き一切ナシだと思う。すげえ。
ニカイドウレンジ @R_Nikaido
ギルティギアXrd、ゲーセンに寄ってCG技術を堪能しようと思ったが素人がホイホイ入り込んで良い世界ではなかったのでそそくさと帰ってきた。

コメント

ChanceMaker @Singulith 2014年5月15日
なるほど!原画も動画も手描きした上に、それに合わせて3Dモデルを変形し、影をつけたと。 こりゃすごい(笑
ワス @wsplus 2014年5月15日
fate/zeroのバーサーカーでやってた技術をここまで広げたとは敬服
くりあ/CLEA-R-NOT-3 @Clearnote_moe 2014年5月15日
ここまで手をかけると、3Dモデル使う必要性あるのか問い詰めたくなるレベルな気がするんですが……。
DOP(ドッペル) @doplxyz 2014年5月15日
現状、3Dじゃなく2Dと言い張る人居るけどそれも無理がないレベルだねえ
ぼんじゅ〜る・Fカップ @France_syoin 2014年5月15日
実際には普通のCGアニメのように作って、秒間60コマを30コマに中抜き、さらに一枚一枚微調整するてやり方だと思うがな。ともかくかなり不気味の谷を乗り越えて来てるのはたしかw手間ひま考えれば絵を描くよりも作画(?)時間が短くすむし同レベルの画質で作り込めるからなぁ。
ニカイドウレンジ@TGS2019出展 @R_Nikaido 2014年5月15日
動画や原画を手描きで用意してたかどうかは特に記載はありませんでした。「普通のCGアニメから抜いていく」という技法ではないことは明記されていました。3Dモデルを使う必要性については…詳しい人の意見を聞きたいですねえ。
時々怒るおっさん @oldmanpom 2014年5月15日
すごいですね。これのメリットは一回モデルを作ってしまえば色々なメディアでデータの使い回しができるってことでしょうかね。アニメのセルをそのままゲームに(逆?)とか。後はアニメーターによる作画のブレが無くなることと、PCスキルさえ教えれば手描きより相当効率が良いこと、とかメリット多いでしょうね。
おの @qEouo 2014年5月15日
好評なら第2回があるかもということなので買ってあげましょう https://twitter.com/Yamanaka_ARC/status/464664882650939392
nekosencho @Neko_Sencho 2014年5月15日
あんまり手間がかかりすぎると現在だけに限れば意味がないんだけど、そのうち自動化とかできる種類の手間なのかが気になる
backyard of 'sintar' @sintar_bkyd 2014年5月16日
GGXrdのエンジンであるUNREAL側からしたら"insanity!"なやり方だけどw、如何にも日本の職人的な技巧だよなぁ。これは納得
SAKURA87@多摩丙丁督 @Sakura87_net 2014年5月16日
そこまでして3DCG使うって利点は作画崩壊しないこと位だと思うんだがどうなんだろうか。これといった欠点も浮かばないけども。
たるたる @heporap 2014年5月16日
そこまでしたとき、手書きと3DCG(自動生成という意味で)のコスト的なメリットは果たしてどれほど違うのか疑問です。やっぱり3DCGにするのは自動生成によるコスト削減を狙ってるのでは、と思うので。 http://youtu.be/v3WFeBFYxDs http://youtu.be/nJ5PcrekxIE http://youtu.be/qRxzQd12aDw?t=1m20s
たるたる @heporap 2014年5月16日
横顔や斜めの時の口元、頬の形や陰の描き方で3DCGだってわかることが多いですし、そこを書き直すだけでも結構(錯覚により)自然に見えるのでは、と思います。他の人がどの部分を見て3DCGとの違いを強く感じてるのかわかりませんが。
Merc @Mercivb 2014年5月16日
欧米のリアルに近づけたいってのと正反対に、わざわざ3D CGを従来のセルアニメに寸分たがわず同じものにしてしまいたいってのは日本独自の考え方なんかな。アニメの二次元キャラの魅力はセルアニメ的な表現でしか無理ってことだろうか。セルアニメが培ってきたケレン味ある表現手法も最近は3D CGに取り入れられつつあるけど、欧米とは方向性が逆みたいな?
umoP3 @umoP3 2014年5月16日
コマごとに全て調整ってのは「神風動画」でもやってる手法なんで、アニメスタイルを追っていけば行き着く方法論なんでしょうねえ。
新世界うずら™ @vitalsine 2014年5月17日
基本技術はナルティメットストームがほぼ網羅してるのでその応用ですな。いつだっけ?と調べたら「ゲームグラフィックス2009」だったので5年前には確立していた。距離に応じてモデル変えるのは冷静に考えたらL.O.D.だし、フレームごとに別モデルなのはジオメトリ変形が重かったころにQuakeMODやクラッシュバンディクーなどでも使っていた手法で…、と考えればチマチマとした職人のとんち集大成。
新世界うずら™ @vitalsine 2014年5月17日
一方、前作までのドット絵職人さんの行方が気になる
佐倉 大 (北久保弘之) @LawofGreen 2014年5月17日
どんな技術であろうと、それを研ぎ澄ます行いには敬意を払います。その上で、これは優秀な手描きのアニメーターならば3DCGIだと推測出来るレヴェルだと思います。
佐倉 大 (北久保弘之) @LawofGreen 2014年5月17日
理由は「絵のデフォルメの仕方」や「タイミングの付け方」ではなくて「動かし方」に現れています。新人アニメーターが犯し易い「フレームの中で動きを創ってしまい、フレーム外の広がりが表現し切れていない」からです。
佐倉 大 (北久保弘之) @LawofGreen 2014年5月17日
このポイントまで上手く創り込まれたならば、多分、2D(手描き)のアニメーションと区別するのは「ほぼ不可能」だと思います。
endersgame @endersgame3 2014年5月17日
ん?フレーム外の広がりが2Dであれば必ず表現できて3Dだと難しい、というのでないならばそれはアニメーターの能力の問題であって3Dか2Dかは関係無い気がするんだがどうなんだろう。「2Dでこれだけ描けるなら当然フレーム外の広がりも表現できるはずで、それができないアンバランスさは(よほど特異なアニメーターが描いたのでなければ)3D故だと推測できる」ということなんだろうか
佐倉 大 (北久保弘之) @LawofGreen 2014年5月17日
endersgame3 亜ぁ、単純に環境の違いなんですよ。紙(手描き)だと「紙の外の空間が存在する」事が自覚し易いんですが、3DCGIだと「モニターの外の空間」が想像し難いんです。
えびとろあなご蒸し@ロボガZポセス鯖 @ebitoro 2014年5月18日
 なんかこれまでCGレンダリングで作っていたデュエル・マスターズのアニメが今期「VS」からセルアニメになったみたいな流れですねえ。
endersgame @endersgame3 2014年5月20日
なるほど、生半の画力(でいいのかな?)だと3Dで画面外まで把握・表現することが難しいというわけか。
ehoba @htGOIW 2014年5月21日
「イノセンス」の時にも同じような話題があったようななかったような
波のまにまに☆ @namima2 2014年5月22日
セルルックという見せ方なら、「009 RE:CYBORG」でもやっていましたが、動きに関してはここまでセルアニメの動きに落としているっていうあたりが、なんとも技術の無駄遣い的な豪華さを感じますw

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