クールなびじゅつかん館長
@TheCoolMuseum
クオリティーピクセルライトカウントでレンダリングするライトを制限すると、複数ライトをアンビエントに焼き付けて、表現しようとする。その際まとめられたライトの直接反射が省略される。 #3dmu
2014-08-23 16:50:14
クールなびじゅつかん館長
@TheCoolMuseum
ダイナミックバッチングでは複数のドローコールを一括処理して負荷を減らしている。同じマテリアルで同じスケールの少データのオブジェクトにのみ適用できる #3dmu
2014-08-23 16:55:26
クールなびじゅつかん館長
@TheCoolMuseum
シャドウの描画時は、カメラからのデプスーライトからのシャドウマップーカメラからのシャドウ位置の特定(シャドウコレクター)の順で処理を行い影のマスクを生成する #3dmu
2014-08-23 17:08:16
クールなびじゅつかん館長
@TheCoolMuseum
アルベドーグロスーワールドノーマルーオクルージョン?のパスでGバッファーを作成して、画像処理的にライティングを行っていく #3dmu
2014-08-23 17:14:58
クールなびじゅつかん館長
@TheCoolMuseum
フォワードのライティングは掛け算的に負荷が増えるが、ディファードのライティングは足し算的に負荷が増える。ライティングの複雑度に応じてレンダリング方式の見極めが必要。 #3dmu
2014-08-23 17:22:03