将棋の評価関数は左右対称であるべき?

"私の中のプログラマの理屈としては、左右は絶対に対称であるべきなんですが、私の中の将棋指しとしての直感は左右非対称が良いというんですよ" https://twitter.com/issei_y/status/516233572576153601
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山本一成🌤️TuringのCEO @issei_y

@toshim_tw 相穴熊を考える、お互いの同じ形の部分はそれぞれ差し引き0になるので桂馬と角と歩と飛車の微妙な差に対して、(おそらく)+200点くらい居飛車につけないといけないみたいな要求があるので、大変かなーという印象です。

2014-09-28 23:17:31
Toshifumi Mori @toshim_tw

@issei_y なるほど。結局、現段階で全てを読むことはできない(=絶対な評価はできない)状況で、どう直感的な部分をうまく評価関数に落とすか、という話だよね。(厳密な)理論的にどうあるべきか、で混同してる人がすごく多い気がするよ。

2014-09-28 23:23:03
山本一成🌤️TuringのCEO @issei_y

.@toshim_tw 私の中のプログラマの理屈としては、左右は絶対に対称であるべきなんですが、私の中の将棋指しとしての直感は左右非対称が良いというんですよ(笑) まあもっともっと強くなったなら左右対称が絶対正しくなるはずですね!

2014-09-28 23:30:49
ビーム | Seiya Tokui @beam2d

左右反転した棋譜を読ませたりとかしないのかな。角と飛車が入れ替わった将棋、もとの将棋の学習に役立つのか役立たないのか。

2014-09-28 22:48:31
山本一成🌤️TuringのCEO @issei_y

@beam2d 多くのプログラムはただの線形回帰なので、画像処理みたいに、わざわざ左右反転のものを用意しなくても、左右反転しても同じ評価関数をつくること自体はわりと簡単ですよ。

2014-09-28 22:51:27
ビーム | Seiya Tokui @beam2d

@issei_y なるほど、そうなのですね。パラメータの次元が半分になる感じでしょうか。現状だと左右対称にしないほうが性能良かったりするんでしょうか。

2014-09-28 23:12:43
山本一成🌤️TuringのCEO @issei_y

@beam2d サボっていたのですが、しょうがないから試すかという段階です(笑) ただ将棋の学習は(学習の前処理に)猛烈に時間がかかる && 性能評価も猛烈に時間がかかるのでできれば論理で決着を付けたい所なんです・・

2014-09-28 23:15:18
Murakami Takuya @muratchy

@issei_y ひふみんアイの話ですよね?

2014-09-28 23:02:54
山本一成🌤️TuringのCEO @issei_y

@muratchy ひふみんアイは先後反転で、左右反転ではないのでちょっと違います。

2014-09-28 23:03:53
mot🌕 @HcaepV

@issei_y さっきの画像は多分評価値が一緒だとおもうんですけどこれは多分違うような気がします・・・・理由はこの配置の定跡がないからです pic.twitter.com/RwvRzKYYoi

2014-09-28 23:31:42
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山本一成🌤️TuringのCEO @issei_y

@HcaepV 将棋の神様からみたら、同じ評価になるはずなんですよね。でも追っしゃてるように右の局面から始まったりしないので、右の局面をそこまで正確に評価する必要がないってのが問題のポイントだと思います。

2014-09-28 23:33:13
GouKoutaki @goukoutaki

対称派 vs. 非対称派で紛糾している。解析が済んでいる動物将棋は非対称だけど、どうなんだろう。そもそも突き詰めたら、評価関数自体に意味なさそうだけど。

2014-09-28 23:34:11
GouKoutaki @goukoutaki

@gou_koutaki 初期局面が非対称という意味。

2014-09-28 23:37:37
COCO @ranging_rook

たしかに完全解析したら、評価関数に意味はないなぁ。>RT

2014-09-28 23:47:39
COCO @ranging_rook

今日の開発者さんたちの左右対称局面の評価関数のはなし、2ch名人とかが拾ってまとめないと将棋まとめサイトとして手抜きだな。 こういうのが面白いんだから。 #将棋 #shogi

2014-09-28 23:37:15
すうせい @mathmas0123

激指で左右反転すると微妙に言うことが違って面白かった。

2014-09-28 23:38:53
TokusiN @toku51n

@mathmas0123 そりゃデータベースは非対称に作った方が強くなるからな。

2014-09-28 23:40:38
ak11 @ak11

使う特徴が「飛車×飛車×角×角×なにか」とかなら理論上左右の情報は不要だけど、そこまで出来ないKPPとかに左右の区別を入れるのは妥協としてはありだと思う。入れることによる副作用も入れないことによる副作用もあるから、どっちがいいかは分からないけど。

2014-09-28 23:42:17
Eikyu Ito @aq3948

飛車角が原因で、「(理論はともかく)限られたリソースでの、実践的に」非対称にする、というのは、まあわからなくはないが、志が低いと思うw そのくらいだったら、KRBPP(玉飛角+2駒)にすればいいのでは?それなら対称でいいはず。メモリ1TBくらいあればできるでしょ(無責任

2014-09-28 23:43:43
山本一成🌤️TuringのCEO @issei_y

左右対称問題は私の中では一旦お終いです。深夜のTLに大量に書き込みしてすいませんでした おやすみなさい(´・ω・`)

2014-09-28 23:44:38
Satoru Inoue @Inoueian

囲碁は左右対称だけじゃなくて90度の回転についても対称だから、実質同じ盤面が2×4=8通りある。

2014-09-28 23:47:57
math26 @math26

△33角型に比べて△73角型は手数かかってる感があるので、確かにこの局面だと「なんで漫然と後手の角転回を許したの?」と言いたくなりますけど(苦笑) pic.twitter.com/Mb56KfRxzp

2014-09-29 00:01:46
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math26 @math26

話の流れに関係ないですけど、後手だけ飛角入れ替えて指し始めるといわゆるミラーゲームで千日手になりそうな気がする pic.twitter.com/q9xC7sS6SC

2014-09-29 00:09:26
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GouKoutaki @goukoutaki

左右反転したら同じ手が最善なはずだから評価関数も左右対称、ということだけど、そもそも、その左右反転した局面に初期局面から遷移できるのか(事前確率的な)、というのがひっかかる(まだ考えていた)

2014-09-29 06:59:19
かず @kazu_nanoha

反転と言えば、昔、詰め将棋を上下反対にして詰まされ将棋(?)をやったこともあった。自玉の詰みに敏感になるように…ってことなんですが、実力に見合わない高度な修行で長続きしなかったw

2014-09-29 22:20:12