- masterq_mogumog
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まずゲームシステムはチュンソフトの"街"のようなマルチ視点をベースとする。つまり最低限攻めと受けの2人の視点が交差してストーリーを進める #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:10:39攻めと受けのシナリオはおたがいに交差している。つまり一緒に野球大会に出て汗をながす、とか壁ドンを試みる、などの接点が多数ある。それらには成功と失敗があり、失敗は場合によってバッドエンドになる #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:11:56またパラメータのような概念をもうけて、そのパラメータの閾値によってイベントの成否が決まるようにする。例えば、受けの愛パラメータを上げておかないと壁ドンは失敗する #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:12:54このパラメータの概念は "街" のゲームシステムにはなかったもので、ストーリーにより奥行と複雑性をもたせることができる #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:13:42これらのパラメータは動的な関数ではないとする。つまりチューリング完全な処理は行なえないものとする #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:14:20すると、このパラメータと2つのシナリオは #pandoc のような型と #依存型 と #静的な関数 を使って表現できることになる。もちろんその動的な実体は配列のような泥くさいものでゲームエンジン側で作りこむ必要がある #ATS2 #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:16:02このパラメータとシナリオは #atsdoc を使えばある程度人間が書きやすい形にできるかもしれない。 #Haskell のテンプレートよりは挙動がわかりやすいので、巨大なデータ構造を作ってもコンパイルエラーは予測しやすいだろう #ATS2 #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:23:01また、このようなパラメータと依存をもった複数のシナリオの探索は #Coq のような証明器や #SAT のようなソルバの行なっていることに近いかもしれない #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:24:07このようなシナリオはなぜゲーム化されてこなかったのだろうか?その理由はおそらくシナリオの設計がとてつもなくむづかしいからであると考えられる #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:24:47ところが、このようなシナリオがハッピーエンドで終了できるかどうかは、依存型の停止性検査を使えば判定可能かもしれない / 再帰関数の停止性検査 jats-ug.metasepi.org/doc/ATS2/INT2P…
2014-10-07 03:26:04すくなくとも "街" レベルのシナリオであれば、停止性検査は可能だろう。もちろん数学の証明レベルに複雑なシナリオは解けない可能性が高い #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:27:02さらに考えると、数学の証明をなんらかの方法でこのようなゲームシナリオに落とし、盛り上がる場所を適切に配置すれば、人々がオナニーのオカズにするだけで、数学的証明が解けるかもしれない #関数型 #ホモゲー
2014-10-07 03:28:02いちおうゲームの "街" については ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A1%97… を参考にしてくだあい #関数型 #ホモゲー
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