ゲーム音楽本"A Composer's Guide to Game Music" ツイートまとめ

スミイ酸(@smi3)さんによる"A Composer's Guide to Game Music"のレビューをまとめました。
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スミイ酸☀sumiisan @smi3

(ノンリニアな音楽1:音声ファイルになってるもの)「水平(時間方向)にシーケンスを組み替える」「垂直に(同時になる音の)レイヤーを組み替える」2つのアプローチについて、長所と短所、制作テクニック等を述べています。

2014-11-08 22:30:12
スミイ酸☀sumiisan @smi3

(ノンリニアな音楽2:データから生成されるもの)「MIDI」「MOD」「ジェネレイティブ」という分け方をされています。

2014-11-08 22:33:04
スミイ酸☀sumiisan @smi3

以上、この本のトピックの切り分け方は、ゲーム音楽の分析に着手する起点としてなかなかいいんじゃないかと思いました。あまり細部に深入りしすぎずに簡潔に纏まっているように感じます。

2014-11-08 22:41:07
スミイ酸☀sumiisan @smi3

これらのトピックをベースにして、私が付け加えたいのはテキスト描写が主となるゲームにおける物語描写を補佐する音楽として「叙事的表現の音楽」「叙述的表現の音楽」という観点、「ゲーム外での音楽」(二次創作やメディアミックス展開)、「BGMと劇伴」のアプローチの違い、(続く)

2014-11-08 22:46:05
スミイ酸☀sumiisan @smi3

(続き)グラフィックとサウンドの解像度のマッチング、2D的音楽と3D的音楽の違い、音声再生方式とゲーム音楽の変遷、一人称視点とメタ視点、直感性と伝達速度、スタイルの統一性とファッション、他のゲーム構成要素との主従関係、パロディ・オマージュ(続く)

2014-11-08 22:49:20
スミイ酸☀sumiisan @smi3

(続き)ゲームへの音楽のアサインメントとそのギャップのデザイン、またそれに対するユーザの受ける印象、ゲームと音楽の同期の手法といったトピックです。

2014-11-08 22:51:20
スミイ酸☀sumiisan @smi3

ああ、これら全部が「素晴らしき日々」の楽曲分析に必要なわけじゃないですね。先に総論があると後が楽というか、言及が必要になったときに書いて差し挟むとゴタゴタしそうだなと思ってたんですが、うーん。

2014-11-08 23:09:47
スミイ酸☀sumiisan @smi3

A Composer's Guide to Game Music (CGGM本と略す?) に話を戻すけれど、BGMのループ感をなくすことに神経を使うべきと書いてあって、でも日本人の感覚だと BGMのループは、そういうものとして受け入れられていると思った。

2014-11-08 23:19:05
スミイ酸☀sumiisan @smi3

日本人はループ耐性がある。駅メロが受け入れられちゃう感性と似ている気がする。トラックの「右へ曲がりますピコーン」とかね。ああいうレコードの針が飛ぶようなリピート、ヨーロッパ人なら発狂するね。

2014-11-08 23:20:46
スミイ酸☀sumiisan @smi3

洋ゲーがマップのグラフィックにものすごいリアリティを追求するのに対して、和ゲーのマップってシンボル的なところがあるじゃないですか。風景がループしたらおかしいように、音楽がループするのも不自然でリアルでないって感覚なんですよね。

2014-11-08 23:26:16
スミイ酸☀sumiisan @smi3

ゲームプレイヤーの意識の配分ってトピックもあるな。

2014-11-08 23:32:17
スミイ酸☀sumiisan @smi3

CGGM本「インタラクティブミュージックだろうがそうでなかろうが、プレイヤーの行動に追従しているような印象を与える音楽を書くことは(難しいテクニックだが)可能で、でも失敗もする」的なことがちゃんと言及してあって、そうだよねーそうだよねー。と。

2014-11-08 23:39:52
スミイ酸☀sumiisan @smi3

そうそうループに関して:CGGM本には曲の途中からのループについての言及がないのだけれど、洋ゲーってそういえば曲頭からのループが多いような気が。日本のゲームはほとんど曲の途中からのループに対応してるよね。

2014-11-08 23:42:09
スミイ酸☀sumiisan @smi3

ゲーム的には曲数は多ければ多い方が良い。また、曲の長さは長ければ長い方が良い。とも書いてある。これを言い切れるのは素晴らしい。けど、和ゲーだとですね、核となる音楽的主題がなかったり、モチーフも無かったりすると一曲あたりの再生時間が減って印象が薄くなって、、サントr

2014-11-08 23:49:39
スミイ酸☀sumiisan @smi3

でも洋ゲーって別に曲数多くはない印象。和ゲーの方が細かく曲を割り振っているイメージがあるなあ

2014-11-08 23:50:52
スミイ酸☀sumiisan @smi3

「1分ぐらいのごく短い曲」とか書いてある。和ゲーで1分は普通の尺ですよ(若干短め、ってぐらい)2分ぐらいが多くて、5分とかは少ない印象。データをとったわけではないので、あくまでも感覚的なところですが。どうでしょう。

2014-11-08 23:52:31
スミイ酸☀sumiisan @smi3

洋ゲーのBGMは尺が長いためストリームがデフォルトで、サンプルアキュレートなループ(曲の途中からのループを組むのに必須)が組めないとか??今時??

2014-11-08 23:54:57
スミイ酸☀sumiisan @smi3

@geekdrums ループできる曲の作り方について何ページも詳細に書いてあるんだけれど、どうも曲の途中からループするって概念が欠落してるんですよね、、

2014-11-08 23:59:13
スミイ酸☀sumiisan @smi3

CGGM本「ゲーム音楽家として我々の創造物は開発チームの他のメンバーに強い影響力を持っていて」「音楽によってゲームデザインが大きく変わったり」「でも開発チームはそのことを我々に知らせてくれないかも」(抜粋・要約)あるあるあるわー

2014-11-09 00:30:45
スミイ酸☀sumiisan @smi3

ちょっと修正。「プレイヤーの意識に影響する音楽」「ゲームの世界を創る」「勢いやリズムを作り出す」「状況に呼応する」の4つの主機能および「ブランディングの音楽」と「分離帯としての音楽」(ゲーム世界内の音楽(diegetic)を含む) pic.twitter.com/Uvnv4XlMWQ

2014-11-10 12:44:40
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スミイ酸☀sumiisan @smi3

CGGM本では diegetic は分離(本編とは別の雰囲気を作り出すための音楽)のコンテキストから触れられているだけだけども、Fallout(3しかやったことないけど) みたいな、基本的に diegetic みたいなゲームもあるよね。

2014-11-10 12:48:57
スミイ酸☀sumiisan @smi3

完全に diegetic ではなくても、Red Dead Redemption みたいに、完全にその様式(この場合「西部劇」)の音表現しかないゲームも「準diegetic」 みたいなカテゴリを作っていいんじゃないだろうか。

2014-11-10 12:51:44
スミイ酸☀sumiisan @smi3

(けっこう適当ですが)CGGM本の「ゲーム音楽の役割と機能」×「ゲームで必要とされる音楽の分類」をマトリクスにしてまとめてみた(スミイ的解釈) pic.twitter.com/8s9GEkfVCk

2014-11-10 21:12:44
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