D&D4th、大休憩のタイミングを知らせるか?

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アンドー @GARGILL

@D16 問題はそれほど単純じゃないと思うよ。DMは、その日の遭遇数を知ってるけどPLが知ってることは少ない。他のことでもそうなんだけど、全ての情報を持ってるDMとごくごく限られた情報しか持ってないPLでは1日毎を切るタイミングの判断材料が違いすぎると思います。

2010-03-02 00:10:08
柳田真坂樹 @D16

で、こういうのはまず実際にやってみるのが一番なので、シャドウフェルの冒頭でコボルドと戦ってみるのですよ。まずは試しに。#TRPG #DnD

2010-03-02 00:10:37
羽生 響 @hibikisan

@nekohaus それはまた訓練されたPLですねw とにかく一番やばそうな敵を速攻でつぶす、というのは私の身内でもよく見られる光景ですねw

2010-03-02 00:11:55
柳田真坂樹 @D16

@GARGILL 「一遭遇一時間くらいをDMは考えてます。で、本日のセッションは5時間くらい」と話してしまって良いと思います。

2010-03-02 00:13:01
羽生 響 @hibikisan

@GARGILL まぁ物理的リミット(回復回数残り=行動限界)があるから、それを目安に動くしかないんじゃない? 撤退時に戦闘が起きたら「クソマスター」と叫べばOK

2010-03-02 00:13:05
沢渡祥子 @sawa_tari

@GARGILL @D16 すぐに大休憩が挟まると思った&パワーは積極的に使うべきと言われてリソースさくさく使っていたら、最後まで大休憩が一度もなくてたいっへんなことになったことがありました(^_^; 以後、その辺のメタ情報は匂わすようにしています。

2010-03-02 00:13:35
ぱらでぃん @nekohaus

@D16 あのコボルドはパワーを使ってPCでもできる連携を使うので、チュートリアルとしてはとてもいいものだと思ったですぅ。

2010-03-02 00:13:46
柳田真坂樹 @D16

@GARGILL また、大きなダンジョンなどでは遭遇数をPC側で決めることができる場合もありますし、逆にシナリオの都合上遭遇がどうしても連続し休憩タイミングを与えられない場合の対処についてもDMGには指針あります。そこはDMが用意すべきなのだと。

2010-03-02 00:14:08
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin

あー、今更ながらに思い出した。3版始めたころは逆に「ヤバそうな奴から殺す」のセオリーで遊び始めたらわりと死亡率が高くて「このゲームはダメージくらわんように慎重に戦わねば」になったんでした。4版の学習プロセスと真逆かも。#TRPG #DnD

2010-03-02 00:14:44
ぱらでぃん @nekohaus

@hibikisan ゲーム自体はやりつけてる人たちなのでボスが味方に一時的hpばらまいた瞬間、これを殺すと判断したみたいですぅ。

2010-03-02 00:14:58
アンドー @GARGILL

@sawa_tari あーそれですねー遭遇数より大休憩が取れるかが問題。「シナリオ冒頭とかで時間制限があって大休憩が取れない」とか言われていれば、その範囲で管理出来るけど、そうじゃないと1日毎のタイミングは難しい。

2010-03-02 00:16:56
アンドー @GARGILL

@sawa_tari D&Dの場合、他のPLのリソースに口を出すのも珍しくはないが(良い悪いはともかく)、現実問題として「遭遇ごとに順番に1日毎切ればいいじゃーん?」ってーのはないと思うなぁー

2010-03-02 00:18:26
羽生 響 @hibikisan

@nekohaus それは「一時的hpばらまく前にヤレ」という感じでしたなw

2010-03-02 00:19:49
柳田真坂樹 @D16

. @GARGILL @sawa_tari 実はコンベンションのシナリオとかでは「プレイ時間やバランスの問題で基本的に大休憩なしで遊んで欲しい」ように遭遇組むので、大休憩をとれない理由をでっち上げるのが大変だったりします(笑)

2010-03-02 00:19:52
柳田真坂樹 @D16

和物D&D4版セッションでは、シーンで展開していくことが多く、大休憩と大休憩の間にたくさんの戦闘が起こることがほとんどなかった。ので、一つ一つの戦闘は結構厳しめ。P1シナリオとかでも野外での遭遇は(リソースがフルに使えること多いので)結構きつめの印象 #TRPG #DnD

2010-03-02 00:22:28
アンドー @GARGILL

@D16 で、あれば最初から大休憩は取れないのと、遭遇数は何回を想定してますって名言すれば、勝手にPL同士で1日毎切るタイミング相談すると思いますよ。

2010-03-02 00:22:32
羽生 響 @hibikisan

@GARGILL サプライズ的な理由がなければ、単発セッションなら「ぶっちゃけ」という技術は大事だよね。

2010-03-02 00:23:51
アンドー @GARGILL

個人的には、大休憩が取れるか取れないかは明言しておかないと、「じゃー毎戦闘後に大休憩して毎遭遇1日毎切ってヒャッホイしていいのかよ!?」って気分になるんだよねー。実際には言わないけどw

2010-03-02 00:26:51
柳田真坂樹 @D16

@GARGILL ええ、単発セッション等ではそうぶっちゃけてしまった方が良いですね>大休憩はとれない。遭遇数についても単発のセッションだったら「だいたいこれくらいかな」と。

2010-03-02 00:27:47
羽生 響 @hibikisan

@GARGILL 最近は「マイルストーンに達してると効果の変わるマジックアイテム」とかも出てきてるので、WoCもいろいろ苦慮してるんだろうなぁ、とw

2010-03-02 00:28:40
柳田真坂樹 @D16

@GARGILL 「大休憩を取れない」というのがゲーム外要因なので、それをゲーム内要因に理由付けするのに頭ひねってます(笑)

2010-03-02 00:28:50
アンドー @GARGILL

@hibikisan サプライズは重要だと思うけど、それならPLが機能的に動いてなくても回るようなバランスにして欲しいのだよ。情報を隠せば最敵手からは離れることも多いからねー

2010-03-02 00:29:03
アンドー @GARGILL

@hibikisan あー遭遇回数で効果かわるとかもあるねー

2010-03-02 00:30:42
アンドー @GARGILL

@D16 理由付けは、身内でやるならテキトーで良いけど公式側にとっては頭痛いかもねー(^^;;こないだ病魔の坑道やった時は「時間がかかると村人が死んじゃうぜ?」って言ったが、「ならもっと前になんとかしろよ!」と自分で思ったw

2010-03-02 00:32:55
柳田真坂樹 @D16

@GARGILL 自前のカジュアルなセッションなら笑ってごまかすんですが(笑)>理由付け

2010-03-02 00:34:36