遊戯王とMTG ルールを楽しむ

ルールの違い=デザインの違い=デザインへの考え方の違い 批判なく比較してみる楽しさも、ある
1
リンク yugioh-wiki.net 遊戯王カードWiki - 《ロケット戦士》 遊戯王OCGの全カードリストやデッキ集、用語集など。

原作ロケット戦士のステータス

効果モンスター
星4/光属性/戦士族/攻1500/守1300
自分のバトルフェイズ時、このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘によって発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
このカードがモンスターを攻撃した場合、ダメージ計算後に攻撃対象モンスターの攻撃力はエンドフェイズ時まで500ポイントダウンする。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

遊戯王ではなぜ「バトルフェイズ中のみ有効」が有意義か おそらく、 『メインフェイズ2の価値が小さいから』。 で、「なぜ」小さいか。 『召喚権を行使する召喚や一部の特殊召喚はスタックに乗らない』から。

2015-04-17 01:43:26
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

遊戯王の「インスタント・タイミング」はスペルスピード②のクイックエフェクト。 したがって、APが優先権を破棄した直後でないと使えない。

2015-04-17 01:46:31
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

しかるに、ゲームの重要なウェイトが召喚に傾いているから、することが効果か魔法罠の起動以外にあまりない遊戯王では、戦闘終了以降に相手に優先権が回ってくること自体が比較的低い。

2015-04-17 01:47:23
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

むしろ、その間にも「まだ」やることが残っていて、なおかつそれがセットされたカードで止められたり、手札誘発に足止めされる可能性が低い・止めさせてハンド等のアドを奪える、と計算した場合に、メインフェイズ②が用いられる傾向がある

2015-04-17 01:49:01
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

マナコストも存在しないゲームなので、召喚の優先順位が高めに・かつ、その権利を細分化し、制限している 言いかえれば、制限を使いきると、何もしなくてよいフェイズやステップが生まれやすい

2015-04-17 01:50:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そのため、コンバットトリックに該当する支援カードの効果をエンドまで伸ばす必要性が薄い。 また、逆にエンドまで伸ばしすぎると、折角メイン2にAPが動いた結果スタックが生まれて出来たスキを狙って、NAPがクイックエフェクトで対応し、さっき攻撃してきたやつを除去、等が出来ない

2015-04-17 01:52:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

言ってしまえば遊戯王のメインフェイズ②とは アップキープフェイズなのだ Upkeep=維持。維持するのが盤面のアドか、カード個々の維持か、セットカードの補充か、あるいは手札温存か、またあるいは、対応覚悟で召喚を進めるか。

2015-04-17 01:54:41
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

遊戯王の戦闘に傾いたゲームデザインだからこその読み合いであり、そのための「余白」の存在が「メインフェイズ②」 なのではなかろうか

2015-04-17 01:56:31
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

では何故MTGではほとんどのバットリやターン間効果が「ターン終了時」とやや長いのか 戦闘だけがすべてではないからだ クリーチャーがすべての重みを負っているわけでもないからだ

2015-04-17 01:58:01
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

MTGはクリーチャーのゲームではない。呪文のゲームであり、魔法のゲーム つまり呪文を唱える遊びこそがMTGであり クリーチャーとはその戯れ方の一種にすぎない (そしてとくに…緑の魔法は、主としてそれに特化した魔法である)

2015-04-17 02:00:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そして魔法のために、土地からエネルギーを持ってくる 二度目であるが重要なこと『クリーチャーは呪文の一部』。 だから、マナがある限りなら、いくら生物を出してもいいし、いくら呪文を唱えてもいい

2015-04-17 02:01:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ってことは 土地やマナ基盤がたってる限り 互いのプレイヤーは、常に新たな魔法の脅威の前にいる マナがなくなったスキを いつでも残りのマナで撃てるデザインになっている

2015-04-17 02:03:00
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

戦闘で戦ったクリーチャーは 大切な戦力 これが戦闘時「だけ」維持される設計だったら そのあとの呪文に対してはただの隙だらけのパーマネントになってしまう だから、基本的に、「一時的な持続効果」は1ターンの終わりまで続くようになっている

2015-04-17 02:05:01
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「ターン終了時まで」「エンドステップ開始時に」「次のあなたのターンまで」「このターン」 これらの4語の存在は、いかにMTGが「魔法(Magic)のゲーム」であるかを物語っている文の一つだと言えるだろう

2015-04-17 02:06:29
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

しかるに 魔力が残っている限り、瞬間的な効果の爪跡もターン終わりまで続く。 この考え方が、火柱の様なカードに現れる 戦闘のダメージ、もそうだ

2015-04-17 02:07:38
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

その効果がそれできっかり生物を殺しきること、は重要ではない そもそもその生物は、その呪文で傷を負ったのだ その火傷なり化膿なり壊死、等がトリガーになるエネルギーも 後を引いている (なんか放射性物質みたいだ)

2015-04-17 02:10:02
リンク yugioh-wiki.net 遊戯王カードWiki - 《ジャンク・アタック》 遊戯王OCGの全カードリストやデッキ集、用語集など。

ジャンク・アタック

装備魔法
装備モンスターが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの攻撃力の半分のダメージを相手ライフに与える。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

魔力がそれを与えているならなおさらだ その魔力が途切れる一戦まで それはくすぶっている クリーチャーにはタフネスがあるし、再生も軽減もあるから 死をたやすく回避される局面も多い

2015-04-17 02:12:44
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そのぶん、殺すボーナスが得られる瞬間が 戦闘前後だったり「どんぴしゃ殺した直後」だと、明らかに使えないカードになってしまうのだ

2015-04-17 02:13:06
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

だから、「与えたダメージ先がこのターン以内に死亡したら」って条件がある さまざまな魔法が、さまざまな手段で殺したがるのはそれゆえだ

2015-04-17 02:14:58
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

剣で刺して死なないなら、使い手自身に殺すよう布告して脅す。 言う事を聞いてくれないなら、毒や病気を戦場に蔓延させて生命機能を奪う。 それでも駄目ってんなら、そもそも魔力の流れを断つことだって厭わない (この辺は特に黒の専門だ)

2015-04-17 02:16:28