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【閲覧注意!】TRPGと暴力と死にたくなった話1。 (会話型ゲーム、RPP、ゲームポエムを含みます)

【閲覧注意!】非常にネガティブな話なので、注意して読んでください。気持ちが悪くなったら読むのを止めてください。 TRPG等をやっていて、わたしが感じた不快感・暗い問題についてのまとめです。抽象的な話が多いです。 わたしの具体的なTRPG歴についての話は別のまとめをお読みください。 続きを読む
ゲーム 深刻 TRPG rpp RPG ゲームポエム 問題 暗い 閲覧注意
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剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
会話型ゲームがどれほど暴力と親和的な遊びなのか認識している人はどれくらいいるんだろうと思うよ。いじめではよく「遊びのつもりでした」って言い訳が使われるけど、会話型ゲームをやる人は本当に「遊びだ」と思っている .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
被害者も遊びだと思って参加しているから、まず不満を口にできない。口にできても「遊びだから」「他の人は楽しんでるから、我慢して」になる。「不満はわかる」という人も積極的に加害を止めに行く事はほぼない。見ているだけ。消極的に加担する .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
ゲームの規範力というのはすごいもので、明確に遊びとされていることの中で、「これはもう遊びではない!」というのはものすごいエネルギーがいる。特に被害者が言う場合。往々にして被害者以外はそれが暴力だと気付かなかったりするんだけど。 .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
ゲームと現実が近い場合は特にものすごいダメージになる。逆にゲームと現実が遠い場合はヘラヘラ笑ってプレイできる。「やっべー、死んじゃったよ!」「火をつけて燃やしちゃおうぜ」「こいつ殺しちゃえよ」.@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
例えばグロテスクな描写なや露骨な性描写なんかは「不快になる方がいるかもしれません」と断る人も多い。問題としての認知度が高いから。保身の意味も込めて。でも、現実に起きているけど、認知度の低い問題やボーダーの問題は往々にして無視される。.@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
なんで架空世界になるとポリティカリーコレクト無視していいかのように錯覚するんだろうね? 舞台が「ニグロ」という言い方が許容された時代でも、遊んでるのは今ここを生きている現実のプレイヤーなのに……。「めんどうくさい」?「自由に話が作れない」? .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
人と話をするってことは、それが現実の話にせよ、架空の話にせよ、人を傷つけるかもしれないことなのに……。しかも、明確に「遊び」「架空」であるためにより問題は顕在化しにくく、より被害者は言い出しづらいのに……。会話は小説を書くのとは違うんだよね .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
そんなことを考えているわたしの方が少数派で消えた方がいいんだろうな、とは思う。わたしは人と会って、その人と楽しく過ごすための有効な手段としての会話型ゲームに魅力を感じていた。でも、実際はそれが「架空」の名において少数派を排除する世界ならね……. .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
友達が「誰かのことを踏んでいる足を永遠にどかし続けるダンス」と言っていた。なるほどなーと思ったよ。個人的にはダンス嫌いじゃない。誰かを苦しめてるって罪責感にとらわれたら苦しいけど、誰かと仲良くなれるって考えると少し幸福になる(続) .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
(続)もちろんそれは踏んでる側の勝手な言い分だけど。踏まれてる側は「一生許さない」「殺してやりたい」と思ってるかもしれない。ただ、踏んでる側は「罪責感だけ」に囚われてると関係性を続けられない。足を踏み続ける事に居直る方が楽だってなっちゃう。続2 .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
(続2)だから、まあ、罪責感を失わないようにしつつ、関係性を築く事の楽しみも視野に入れていけたらなぁとは思っている。私自身は嬉しかったしね、足を踏まれているときに話を聞いてくれる人がいると。すごく怒ったり泣いたりすることも多いけどw .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
やや、話は変わるけど、例えば会話型ゲームで暴力や残酷を扱うというのはどういうことなんだろうというのも気になる。クトゥルフで本当に怖かったってほぼないよね? 恐怖って個人的な感情で、多人数でワイワイシェアしてるなかでは起こりづらい。 .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
つまり、本当に怖がらせたいとか恐怖に震えさせたくてクトゥルフやるわけじゃないんだよね。ウォーハンマーで残酷な話をやっても、プレイヤーがキャラクターと遠ければ、残酷さは心に残らない。 .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
世界が残酷であることを自分の中で確認するなら小説の読み書きでもいいわけで。もし世界の残酷さを他人と共有したいなら、小説を貸したり、映画をいっしょに観に行ったりする方が有効かもしれない。語るということにはどういう効果があるのか? .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
こうやって書いてると、だんだん生きてるのめんどうくさくなるよ。誰が悪いでもなく、世の中そういう風にできてるんだと思うと。 .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
「こんなこと言うわたし、めんどうくさいよね? わたしもこんなこと言わなきゃならないのしんどい。でも、誰が悪いじゃなく、世の中はそういう風にできてる。じゃあ、わたし、現実を受け入れて死んだ方がいいよね?その方がお互いのためよね?」みたいな。.@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
会話型ゲームって、現実の縮図というか、そういう厭世観や虚しさの縮図として機能するところがあるよ。少なくともわたしには。 .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
前は「みんなわかんないだけだ」と思ってたの。「この人は悪い人じゃなくて、伝わってないんだ。わかるように話せばいいんだ!」って。でもねー、実際話したら流された。それはもう華麗に流された。w 悪い人じゃなくても流すの。簡単に。.@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
良い人は「不満はわかる」って言ってくれるの。言ってくれるけど、自分で積極的に何かしようとはしないのね。要するに大した問題だと思われてない。ああ、わたしが辛いとか嫌だとかさんざん言っても深刻さってなかなか伝わらないんだなぁ、と。.@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
皮肉と言うかおもしろいと言うか、周囲との調和を大事にする人や普段他人を気遣う人ほどわたしの言い分を流そうとするの。「いいじゃないすか、それくらい」って。対立をなかったことにしようとする。 .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
わたし、小学生のころからかなり意識して「他人にわかるように話そう」としてきたの。だから、いまだに、むやみにカタカナ語を使ったり、難しい言葉を使ったり、あいまいな言葉遣いで衒学めいた話をするのは嫌い。.@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
でも、まあ、最近は「わかりやすく話す努力ってたいして役に立たなかったなぁ」と思うことのが多いよ。「あんなに何度も言ったつもりなのに、ぜんぜん伝わってねぇ!」ってw あるいは「伝わってるけど、もめるのが嫌で流された!」とか w .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
結局、わかりやすく話せるかどうかとかそういう問題じゃないのかも。人はやりたいことしかやらないっていうそれだけのことなのかもね。わたしがどれほど言語能力を高めようが、正論を言おうが、広い意味で自分の快や益にならなければ関心を持たれない .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
むしろ、正論が言えるようになるほどうざがられるのかもw だとすれば、言語能力を高める事とかわかりやすく話すことは本当に勘違いした方向の努力なのかもね。 .@django88628676
剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11
ひとびとに自殺するなと教えられ隅にちょこんと座っております #短歌 #tanka #jtanka #齋藤路恵
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コメント

剛田剛子(齋藤 路恵) @saitom11 2015年6月5日
こっちもなんか順番がおかしくなってたので、まとめを更新しました。