UnityでMMDを動かす会 さんの「3Dフォーマットの現状――脱FBXをどうやって実現するか?」に着席。#GameCS2015
2015-07-04 10:30:04「MMD=ミクミクダンス」をUnityで動かす研究さをされているコミュニティ。今日の発表は各種フォーマットの背景や問題点と、その解決策を取っていったのかについて。#GameCS2015
2015-07-04 10:32:56GCS2015、始まりました! GamePMセッション、イリンクスの田中さんによる講演開始! #GameCS2015 p.twipple.jp/Lzzmq
2015-07-04 10:35:01PMD、PMXの特徴。固定長のバイナリフォーマット。MMDで動く前提で座標系や単位系が予め決まっている。他のソフトでも動かしやすい。PMXでリグのセットアップが出来るため、コンストレインが使える。#GameCS2015
2015-07-04 10:43:42FBXの問題点:BlenderからMayaにデータ納品しようとすると、形状がグチャグチャに。これはBlenderのライセンスの関係でFBX SDKが使えないことが原因。現状は有志が解析して再現している。ツールに関係なく問題が発生しやすいという弱点がある。#GameCS2015
2015-07-04 10:47:58FBXの問題点(続き):SDKのバーションが多く、それによって相性がある。納品したいソフトウェアによってバーションを使い分ける必要あり。各ツールでFBXの100%基準で正しく実装されていないのも原因。FBXのライセンスが厳しいことが足を引っ張っている。#GameCS2015
2015-07-04 10:51:09PMXの問題点:後方互換性が高く、FBXよりも機能が豊富で、フォーマットが公開されているなど最強説もあるが、エディタとフォーマットの商用利用が禁止されている。そのため商用のものはPMDを使っていることが多い。#GameCS2015
2015-07-04 10:56:26共通の問題として、ライセンスが厳しいことや、互換性の厳しさがあるためこれの改善方法を考えている。Fixed Model Data(fmd)というものを開発中で、単位系の狂いを少なく、色々なツールで使えるようにしたい。#GameCS2015
2015-07-04 10:58:44とにかく開発のしやすいフォーマットが作りたかった。使う側の意図が反映されるようにしたい。具体的には、読み書きの保証、バージョンアップ時の再実装の手間を減らす、データのバリデーションがこのフォーマットの機能要件になる。#GameCS2015
2015-07-04 11:06:51CI、バージョン管理、バグトラッキングシステムがアジャイル三種の神器だったけど、いまはそれに加えて、wikiツール、コミュニケーションツール(チャットツール)が最近必須な気がする。 #GameCS2015
2015-07-04 11:08:57CIはJenkince一択、バージョン管理はSVN/Git/Perforce、BTS(チケット管理)はRedmine/JIRA/Hansoft、WikiはPukiWiki/Confluence、チャットツールはチャットワーク/Slack/Skypeあたり?#GameCS2015
2015-07-04 11:15:32おうちハック同好会は、ネット家電やIotに関心がある人たちの集まり。年3回の発表会、年9回の体験会を実施。管理人の大和田さんは「萌え家電」という本を出版。#GameCS2015
2015-07-04 12:30:53持論として「家は今後ゲームプラットフォームになる」。家電を用いたゲームの演出、ライフログを活用した生活ゲームなど。今後はゲームメーカーや玩具メーカーがスマートハウス市場に乗り組んでくると予測。#GameCS2015
2015-07-04 12:32:33本日の発表は作品紹介。リズムゲームをしながらエアコンの温度が上がるもの、マインクラフトで自作した部屋の家電と実際の部屋の家電が連動する、お風呂が湧くとポケットミクが歌う、オーブントースターの温度を動的に制御してパンを美味しく焼く。#GameCS2015
2015-07-04 12:36:49