TRPGにおけるスキル・特技・エフェクト取得の最適解と、それに付随する問題について
- lanuit2012
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TRPGについて。いろんなルルブでいろんなスキルが星のようにあるけど、ただ不満だったのは、スキルが星のようにあるくせに、いざセッションを始めると、何を取れば良いのかの定石がやはりあって、それから逸れると玄人の方々から助言という名の訂正依頼が飛んでくること。モンハンやってるみたい。
2015-07-17 08:45:33そう、だから「ゲームの根幹的問題」なんだ 厄介なのは外からの声がなくても、スキルがたくさんあるようでその実選択肢がほぼ一つだけという状況に萎えてしまう人もいるということ
2015-07-17 12:34:37「他人のデータに押し付けがましいことは言わない方がいい」と、「データの中に意味が無いものが存在してしまっている」は別の話でして、僕が言ってるのは主に後者です
2015-07-17 12:38:58意味が無いデータにも意味があるんだよなあ……サイコロ・フィクションはこの致命的問題をそれぞれのやり方で回避(たとえばカードランカーは完全なランダマイザ化とHPリソースへの直結)しているのが面白い
2015-07-17 12:39:32なら、あらかじめ取っておくべきスキル表的なものを用意して欲しい。てか、それ以外取れない、取っても役に立たない、役立ててもらえないのなら、スキルなんて星の数ほど要らない。定石を踏襲しないと倒せない凶悪なボスと戦うのがセッションの目的なら、それって別に、モンハンの方が良くないか?
2015-07-17 08:48:20と、定石がないのがTRPGの魅力だと思ってた私としては、星の数ほどあるスキルは自由度ではなく、外れを引かないよう気を付けなきゃならない問題を突き付けられた感があって非常に窮屈だったのを覚えてます。あと数値管理の猥雑さ。動画などではスムースに進んでるけど、実際にアレをやるとなると…
2015-07-17 08:54:54んでまあ、「どう考えてもまともに使えないけどスキルそのものがクラスの方向性を示している上にゲラゲラ笑える」という成功例が天下繚乱やトワイライトガンスモークですね 《もはや秘剣抜くまでもなし》とか
2015-07-17 12:49:13ちなみに「データだけ種類があってフレーバーは適当にしろ」例は実は前例があって、主にデモンパラサイトエキスパンションの「鬼御魂」や同作者さんによる「神我狩」がそれです
2015-07-17 12:51:19ネトゲだとFF14はこれまた上手い解答だしてるんだよな 最終的に装備は誰も彼もほぼ同じになる(でもやろうと思えばカスタマイズも出来るよ)ってあたりはうまい
2015-07-17 12:55:39さてまあそんなわけで色々語ったんですが、だからといって現代のシステムがすべて最適解とジャンクの塊かというとそうではない サイコロ・フィクションだけでなく、多くのゲームがそれぞれの方法で問題解決を模索している だからこそ楽しい、多様性だ
2015-07-17 13:00:50発言者さんもそうだが多くのゲームを色々な遊び方で楽しんでもらいたい 俺も楽しもう さしあたってはグランクレストとトーキョーN◎VAだ
2015-07-17 13:01:07いいかい、別に僕は現代のTRPG批判がしたいわけではないからね! 界隈の人たちはそこを勘違いしないでおくれよ! 間違ってもtogetterとかにまとめるのではないぞ! いいな!
2015-07-17 13:04:16