GTMF 2015 Tokyo ツイートまとめ #gtmf #gtmfjp2015
- ajinotataki
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巨人の眼球はUVスクロールでやった。maxから出せなかったので移動地を出してunityで再構築。ミカサのモデルは8万。巨人は5万くらい。今時のゲームってどれくらいってゲーム業界の知り合いに聞いたらしい #gtmf
2015-07-17 15:03:02トゥーンの色は地の色と影色テクスチャーを用意し比率はランプテクスチャで。また頂点カラーにオクルージョンを焼き付けてディテールアップ。輪郭の強弱も頂点カラーに値をもたせて起し出し具合を調整。目の周りは輪郭なしとかも指定。 #gtmf
2015-07-17 15:08:10アニメと同様にリムライト追加。髪の毛のハイライトはマスクを作って天使の輪っか部分にだけ出るようにした。 #gtmf
2015-07-17 15:09:44街のモデル。アニメのままだとスケールが大きすぎるので小さくし、使い回しもやりつつ縮小。アップになるところは詳細化、汚しもランダムに乗るようにシェーダー工夫 #gtmf
2015-07-17 15:16:4215:30からコーヒーブレイクです。展示会場で、ドリンクサービスやってますのでぜひどうぞ!Meet-Ups にも異色の方が登場します! #gtmfjp2015
2015-07-17 15:19:12カメラモーション。立体軌道はアニメ並みに作ったがDK2で見ると人によっては酔う。動きはなるべく直線的、加減速はなくす、高さのレベルを急激に変えないとした。かわりに周りのキャラは激しく動いたり、進む方向にワイヤーを飛ばしたりして視線を誘導して酔わないようにした #gtmf
2015-07-17 15:20:32解像度がでかい。2000pixを超えるフレームレートが高い75fps維持がきつい。core i7 4790k geforce gtx70 #gtmf
2015-07-17 15:22:33トータル200万ポリ。削りようがない。ファークリップを近くしたら奥の壁が消える。そこでドローコールを減らす。背景をバッチ化。LOD使ってない、もともとローポリ。オクルージョンカリングは使わず演出が決まってるので手動で切り替えた。 #gtmf
2015-07-17 15:26:26調整はocclus被って見えないかどうか確認して消す設定をやった。影が重いのでリアルタイムは極力使わず、細かく制御。あとはライトマップ。1024を60枚程度 #gtmf
2015-07-17 15:28:5932bitエディタだったのでメモリ溢れで落ちることが頻発した。で、モーションのキーフレームリダクションした。 #gtmf
2015-07-17 15:35:07#gtmfjp2015 カフェで休憩。進撃の巨人のセッション、知りたい点も聞けた。気にならない点が手間かけてあるのは、処理されてからだな。
2015-07-17 15:44:46#gtmfjp2015 そうそう"哮"がUnity製とは!チューニングも色々聞けたし、作りたくなるなぁ。
2015-07-17 15:49:4615:30からのMeet-Ups 楽しんでいただけましたか? 引き続き展示会場でドリンクサービスを行っていますので、ぜひどうぞ。 展示会場での出展社インタビューも再開します。 #gtmfjp2015
2015-07-17 15:53:23次のセッションは16:30から、Meet-Ups は16:40からです。それまで展示会場でお楽しみください。 #gtmfjp2015
2015-07-17 16:02:49