UE4 Showdown Demo VR に使われている軽量化技術や見所、パララックスマッピングなど #UE4Study
- kurisaka_konabe
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UE4のshowdownデモの構造を勉強するついでに、映画ピクセルのようなVoxel化エフェクト追加改造してみました。日本公開まであと一週間ですね。 #UE4 #映画ピクセル #pixelsmovie pic.twitter.com/e2s3uTabS5
2015-09-05 01:22:08今話題のバンプオフセットノードだけど UE4標準の奴はカメラが寄るとぐんにゃり曲がるからたまに困る 左側がUE4標準バンプオフセットノード 右側は修正したやつ pic.twitter.com/BmeWLdATMd
2015-09-05 02:04:41カメラベクターを修正すると一応正しくなるけどシェーダー複雑度は10くらい増える。 UE4標準のは負荷を下げるために簡略化してるのかも pic.twitter.com/hfZpzFVWHU
2015-09-05 02:11:54@shiba_zushi 多分、これで同じ結果になると思いますがどうでしょう?どちらにしても、今のPCならそこまで負荷が問題になる計算量ではないと思います。 pic.twitter.com/dzInUoPib9
2015-09-05 10:43:21@shiba_zushi 先ほどのノード、もっと簡単にできました。多分同じになるはずなので試していただけますか? pic.twitter.com/smJ0Gz5W4p
2015-09-05 11:55:13@monsho1977 おおー!なるほど! 一応想定では現行機ベースで考えてるのですがその場合でもあまり気になりませんでしょうか?? バンプオフセット使う時はプラスα表現で使用することが多いのでテクスチャサンプルが増えてしまう方が問題だとは思ってるのですが………
2015-09-05 11:35:46@shiba_zushi PS3世代でも計算コストはほとんど問題ないんじゃないかと思いますが、テクスチャサンプリングはネックになる可能性高いですね。PS4世代なら相当無茶しないかぎり1,2枚増えても問題ないような気がしますが…
2015-09-05 12:01:02@shiba_zushi あと、同一テクスチャを複層サンプリングするならキャッシュが効いてくると思うのでそこまで大きな問題にはならないような気がします。もちろん、減らせるに越したことはないです。
2015-09-05 12:03:25UE4のBumpOffsetがカメラ近づくと歪むのは、タンジェント空間のCameraVectorのXYをZで割ってないからだな。ソースコード中の実装をマテリアルで再現したら同じように歪んだ。
2015-09-05 13:33:56もしも多層にしたいなら、予めViewInTangent.xy / ViewInTanget.zを行っておいて、これをすべての層で利用すれば、1つのマテリアル中でDivideが1回増えるだけで済む。そうしなくても最適化されるかもしれないけど、一応。
2015-09-05 13:37:26ちなみに、UE4のBumpOffsetは TexCoord.xy + (ViewInTangent.xy * ((HeightRatio * Height) + HeightRatio * -0.5)) という実装。
2015-09-05 13:39:10@kurisaka_konabe 未だ仕事で何も確認出来てませんが良く上げられてるリンクは忘れたので これを見ればもやった分かるかも?maruta.be/effect/125
2015-09-05 16:38:21