UE4 Showdown Demo VR に使われている軽量化技術や見所、パララックスマッピングなど #UE4Study

関係ありそうなやり取りをまとめました。 誰でも編集可能です。 UE4のShowdownデモの解析はじめました その0 byおかずさん http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/09/03/222811 【ヒストリア様】[UE4] BumpOffsetはこんな使い方もできる! http://historia.co.jp/archives/3738
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リンク www.4gamer.net 4Gamer.net ― 完全理解「3DMark Vantage」(5)Feature Test 約5か月ぶりとなったが,「西川善司の3Dゲームエクスタシー」連載内シリーズ,「3DMarkVantage」解説の最終回をお届けする。今回は,GPUの特定機能を使ったときのパフォーマンスを検証する,「…
tatsunoru@DOFI @tatsunoru

UE4のshowdownデモの構造を勉強するついでに、映画ピクセルのようなVoxel化エフェクト追加改造してみました。日本公開まであと一週間ですね。 #UE4 #映画ピクセル #pixelsmovie pic.twitter.com/e2s3uTabS5

2015-09-05 01:22:08
ずし @shiba_zushi

今話題のバンプオフセットノードだけど UE4標準の奴はカメラが寄るとぐんにゃり曲がるからたまに困る 左側がUE4標準バンプオフセットノード 右側は修正したやつ pic.twitter.com/BmeWLdATMd

2015-09-05 02:04:41
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ずし @shiba_zushi

カメラベクターを修正すると一応正しくなるけどシェーダー複雑度は10くらい増える。 UE4標準のは負荷を下げるために簡略化してるのかも pic.twitter.com/hfZpzFVWHU

2015-09-05 02:11:54
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もんしょ @monsho1977

@shiba_zushi 多分、これで同じ結果になると思いますがどうでしょう?どちらにしても、今のPCならそこまで負荷が問題になる計算量ではないと思います。 pic.twitter.com/dzInUoPib9

2015-09-05 10:43:21
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もんしょ @monsho1977

@shiba_zushi 先ほどのノード、もっと簡単にできました。多分同じになるはずなので試していただけますか? pic.twitter.com/smJ0Gz5W4p

2015-09-05 11:55:13
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ずし @shiba_zushi

@monsho1977 おおー!なるほど! 一応想定では現行機ベースで考えてるのですがその場合でもあまり気になりませんでしょうか?? バンプオフセット使う時はプラスα表現で使用することが多いのでテクスチャサンプルが増えてしまう方が問題だとは思ってるのですが………

2015-09-05 11:35:46
もんしょ @monsho1977

@shiba_zushi PS3世代でも計算コストはほとんど問題ないんじゃないかと思いますが、テクスチャサンプリングはネックになる可能性高いですね。PS4世代なら相当無茶しないかぎり1,2枚増えても問題ないような気がしますが…

2015-09-05 12:01:02
もんしょ @monsho1977

@shiba_zushi あと、同一テクスチャを複層サンプリングするならキャッシュが効いてくると思うのでそこまで大きな問題にはならないような気がします。もちろん、減らせるに越したことはないです。

2015-09-05 12:03:25
ずし @shiba_zushi

同じ機能なのに優秀なエンジニアが最適化するとこれほどの差が…… pic.twitter.com/EQiEpgcIBU

2015-09-05 12:13:50
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もんしょ @monsho1977

UE4のBumpOffsetカメラ近づくと歪むのはタンジェント空間のCameraVectorのXYをZで割ってないからだな。ソースコード中の実装をマテリアルで再現したら同じように歪んだ。

2015-09-05 13:33:56
もんしょ @monsho1977

なので、@shiba_zushi さんの実装に変更すれば歪まなくなる。Divide1回分をケチる理由はあんまりないはず。

2015-09-05 13:35:33
もんしょ @monsho1977

もしも多層にしたいなら、予めViewInTangent.xy / ViewInTanget.zを行っておいて、これをすべての層で利用すれば、1つのマテリアル中でDivideが1回増えるだけで済む。そうしなくても最適化されるかもしれないけど、一応。

2015-09-05 13:37:26
もんしょ @monsho1977

ちなみに、UE4のBumpOffsetは TexCoord.xy + (ViewInTangent.xy * ((HeightRatio * Height) + HeightRatio * -0.5)) という実装。

2015-09-05 13:39:10
もんしょ @monsho1977

ViewInTangentがタンジェント空間のCameraVectorですね。

2015-09-05 13:39:48
もんしょ @monsho1977

皆さん、よりよいBumpOffsetライフを!

2015-09-05 13:40:38
そねみ マスドンに引っ越し気味 @ARTsak

@kurisaka_konabe 未だ仕事で何も確認出来てませんが良く上げられてるリンクは忘れたので これを見ればもやった分かるかも?maruta.be/effect/125

2015-09-05 16:38:21
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