クリエイターの根っこの部分についての考察
もとになった記事 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1510/12/news019.html 現在作家さんのブログは非公開
クリエイターの影の部分についてむすす先生の体験談。音は良いけど他はダメってゲームが希少とは意外な感じ。
矢野 雅士 / ますす / まっす
@masusu
なので、ある程度の芸歴を経てもまだ活動できてる人は、このハードルは全て超えてるか、現在も超えてる作業中か、バカか幸運で気づいてないかのいずれか。
2015-10-13 14:18:51
矢野 雅士 / ますす / まっす
@masusu
この問題は、作り手と消費者の間にレイヤーが増えれば増えるほど解決しにくくなる。例えば僕のやってるゲーム音屋は、楽曲そのものや演出のクオリティだけではなく、ゲーム全体の評価もダイレクトに響いてくる。
2015-10-13 14:22:51
矢野 雅士 / ますす / まっす
@masusu
乱暴な言い方をすれば、どんなに素晴らしい仕事をしても、ゲームの中に「クソ」と認定されてしまう部分があったらもうだめなんだ。坊主憎けりゃ袈裟まで憎い理論である。
2015-10-13 14:24:19
矢野 雅士 / ますす / まっす
@masusu
稀に、「ゲームはクソだったけど、曲は良かったよね」という評価に落ち着くものもあるけど、それはごく一握りの、さまざまな条件が揃った時にのみ起こりうるレアケース。
2015-10-13 14:26:08
矢野 雅士 / ますす / まっす
@masusu
最も悲惨なパターンは、消費者のニーズと、末端の製作者である音屋がたとえ同じ方向を向いていたとしても、その間に位置するはずのディレクターが明後日の方向を向いてるケースね。
2015-10-13 14:28:40
矢野 雅士 / ますす / まっす
@masusu
ユーザの希望を尊重すると、リテイクの嵐。Dの言うとおりに作っても、いいものにはならない。だからそういう時には我々は全力でDを説得にかからないといけなくなる。
2015-10-13 14:30:23
矢野 雅士 / ますす / まっす
@masusu
で、その説得に失敗してもそれは音屋の責任。そんなときでさえ、「自分は全力でがんばったよ」って褒められる強さがないと、続きません。
2015-10-13 14:32:09
矢野 雅士 / ますす / まっす
@masusu
なお、さっきDと意見がずれてるパターンというのを挙げましたが、幸いなことに僕自身は数えるほどしかそういうのには遭遇してませんし、世に知られている担当作品においては皆無です。
2015-10-13 14:39:40