個人的なまとめ SRPGの行動順がらみをテキトーに考える

まあテキトーに
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えむきょん @emukyon

移動、攻撃で次の行動が遅くなるというのはこの手のSRPGでよくあるシステムだけど、召還のシステムと上手くかみ合っている気がする。移動して召還のリスクが高いとかその場召還だとラインを上げ難いとか

2011-01-19 00:34:37
えむきょん @emukyon

行動するかどうかで次の行動までの時間が変わる、というのはルールとしてよくある部類にだけれど、それによってどうゲームが変わるか、そこまで考えた上で採用して欲しいとも

2011-01-19 00:37:35
えむきょん @emukyon

VMだと魔晶石の確保という概念があるから前に出る事が重要になる、でもマスターが移動と召還を両方行うと幻魔の数不足になったり相手の召還に対応しづらかったりといったリスクがある

2011-01-19 00:39:17
えむきょん @emukyon

タイトルは出さないけど広いマップかつ確保するべき拠点などがないゲームは待ち伏せが有利になるわけで、そういうゲームとの相性はあまり良くナインじゃないかな

2011-01-19 00:40:39
えむきょん @emukyon

先に敵への攻撃を行う側はどうしても移動と攻撃をセットにする必要があって、それを迎撃する側は若干その必要が下がって時間的優位に立てるというか。いやまあダメージバランスとかにもよるかぁ……

2011-01-19 00:42:59
えむきょん @emukyon

話題は若干ずれるけど、待ち伏せて丁寧に戦うのが明らかに安定するゲームで、ターン数というか時間をかけると評価が下がる、みたいなタイプはあまり好きでなかったり

2011-01-19 00:44:05
えむきょん @emukyon

評価気にしなければいいんだけどね。どこかそれは評価としてズレがあるんじゃないかと感じてしまう。安易な待ち伏せを抑止したければ早く到達すべきポイントを用意するとかのマップ構成でやれば良いと思うんだ

2011-01-19 00:46:25
えむきょん @emukyon

敵を倒すとかユニットを救出するとか、特定のアイテムを確保するとかいった目的はマップの方で用意して、それをどれだけ達成できるかを評価基準にして、手段は問わないみたいなゲームってあるのかな、アクションとかだとそれに近い評価あるけど、タイムも大体問われる気が

2011-01-19 00:49:24
えむきょん @emukyon

SRPGってルールが同じ中で戦闘しているように見えて、こっちはキャラ一人でも撃破されると駄目、敵は死に放題、みたいな微妙な差が何だかんだであるよなあ。いやまあ撃破されても無視するスタイルもありなんだけど

2011-01-19 01:10:27
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えむきょん @emukyon

ユグドラはその辺りはいいよね。人数差とか相性の関係でユニット減ると厳しくはなるけれども、経験値下がる以外後を引く要素はないし

2011-01-19 01:12:41
えむきょん @emukyon

うぅむ、同一ルールで戦うことを意識した作りになってる方が好みなのかな

2011-01-19 01:17:27