移動、攻撃で次の行動が遅くなるというのはこの手のSRPGでよくあるシステムだけど、召還のシステムと上手くかみ合っている気がする。移動して召還のリスクが高いとかその場召還だとラインを上げ難いとか
2011-01-19 00:34:37行動するかどうかで次の行動までの時間が変わる、というのはルールとしてよくある部類にだけれど、それによってどうゲームが変わるか、そこまで考えた上で採用して欲しいとも
2011-01-19 00:37:35VMだと魔晶石の確保という概念があるから前に出る事が重要になる、でもマスターが移動と召還を両方行うと幻魔の数不足になったり相手の召還に対応しづらかったりといったリスクがある
2011-01-19 00:39:17タイトルは出さないけど広いマップかつ確保するべき拠点などがないゲームは待ち伏せが有利になるわけで、そういうゲームとの相性はあまり良くナインじゃないかな
2011-01-19 00:40:39先に敵への攻撃を行う側はどうしても移動と攻撃をセットにする必要があって、それを迎撃する側は若干その必要が下がって時間的優位に立てるというか。いやまあダメージバランスとかにもよるかぁ……
2011-01-19 00:42:59話題は若干ずれるけど、待ち伏せて丁寧に戦うのが明らかに安定するゲームで、ターン数というか時間をかけると評価が下がる、みたいなタイプはあまり好きでなかったり
2011-01-19 00:44:05評価気にしなければいいんだけどね。どこかそれは評価としてズレがあるんじゃないかと感じてしまう。安易な待ち伏せを抑止したければ早く到達すべきポイントを用意するとかのマップ構成でやれば良いと思うんだ
2011-01-19 00:46:25敵を倒すとかユニットを救出するとか、特定のアイテムを確保するとかいった目的はマップの方で用意して、それをどれだけ達成できるかを評価基準にして、手段は問わないみたいなゲームってあるのかな、アクションとかだとそれに近い評価あるけど、タイムも大体問われる気が
2011-01-19 00:49:24SRPGってルールが同じ中で戦闘しているように見えて、こっちはキャラ一人でも撃破されると駄目、敵は死に放題、みたいな微妙な差が何だかんだであるよなあ。いやまあ撃破されても無視するスタイルもありなんだけど
2011-01-19 01:10:27