個人的なまとめゲームの手ごたえの良さのポイントは?

例によってテキトーまとめなのでぬるい目でどうぞ
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えむきょん @emukyon

ゲームの手ごたえだけど、製作者の意図がまるで見えない難しさと、どこか意図や狙いを感じさせる難しさでは評価も違ってくるよなと思った。クイズとかミステリー小説の謎解きと似ている?

2011-01-22 11:40:50
えむきょん @emukyon

簡単すぎては意味がないが、ただ正解が遠いだけでは納得が行かない、これはこういう事なのだろう、だから~と自然に考えられて解に近づいていく方が楽しいし納得も行く。上手く解答者側の思考をかすめていくような作りが求められる、と言うところか

2011-01-22 11:44:39
えむきょん @emukyon

初見で、これは何の役に立つんだ?と思っていた要素の活用法に後で気付いたりすると楽しいし、そういう要素があると製作者側がしっかり考えているんだなという気になって一粒で二度おいしいかな

2011-01-22 11:48:00
えむきょん @emukyon

レベルだスキルだクラスだアイテムだといった要素を増やす事が必ずしも悪いわけじゃないけど、要素が増えるとその増えた要素の一つ一つの持つゲーム的な意味合いみたいな物が薄くあるいは見え辛くなって、何が要なのかプレイヤー側に伝わり難くなる欠点があるよね

2011-01-22 11:50:05
えむきょん @emukyon

SRPGの話をすると毎回VMを引き合いに出すけど、VMは一応マスターのレベルやネイティアルの成長があるけど、マスターやネイティアルの基本的な性質がはっきりしてて、そういう点で凄く優しい作りなのかなと

2011-01-22 11:53:46
えむきょん @emukyon

ユグドラなんかもスキルがちゃんと機能するかどうかの差は大きいのでこちらもどう使うべきか自然に身についてくる感じでいい部類かな。チャリオットとか一見?だけどちょっと使えば何が強いかわかる、レヴォリューションは見えない部分の効果によるところが大きいからあれだけど

2011-01-22 11:56:55
えむきょん @emukyon

SRPGって色々な要素が組み合わさって混沌としていて、レベル上げの自由度だったり一部のバランスブレイカー的な要素だったりで結果的に一定のバランスになっているケースが多いかな?ゲームデザイン的にはちょっとどうなのだろうか、ある程度意図でカバーされている事もあるだろうけど

2011-01-22 12:00:04
えむきょん @emukyon

対戦があるゲームだとまた変わってくるかな?格闘ゲームなんかはある程度相手の行動の読み合いがあるのだけど、それがわかり易すぎるといかにも運ゲー、ジャンケンじゃないかとなってしまうわけで、要となる要素を漂わせながらも、解はむしろぼかさないといけないという感じで

2011-01-22 12:07:07
えむきょん @emukyon

でもほどよくポイントとなる部分がプレイヤーの頭をかすめるようにする、というのは結局大事かぁ……

2011-01-22 12:08:57
えむきょん @emukyon

とりあえずゲームで製作者の意図が伝わってきて、上手くそれに応えた、というような経験があるとそのゲームの製作者凄いなとか、うまくやったなという気持ちにもなれていいですねという事で無理矢理オチをつける

2011-01-22 12:13:29