2010年3月13日

アーケード時代からソーシャルゲーム時代へ

まとめました。
ゲーム
katoyuu 8289view 2コメント
  • 54
  • お気に入り
61

限定公開の新機能が大好評!

プライベートなツイートまとめの共有がもっと簡単になりました。フォロワーだけに特別なまとめを公開しませんか?メンバー限定はメニューから設定可能です。詳細はこちら

ログインして広告を非表示にする
  • 長久 勝 @mnagaku 2010-03-13 14:07:16
    コンシューマ/ソーシャルの話。世代論はしたくないけど、若い世代の方が「ゲーム=コンピュータゲーム」の図式に囚われてるように見える。憧れて入ってきたからしょうがないけど、そればっかだと、劣化再生産とガラパゴス化しかない。アナログゲームとか、他の遊びとかにも目を向けないと。
  • 長久 勝 @mnagaku 2010-03-13 14:12:10
    90年代に芸大卒のゲームクリエイターが成功した理由は、コンピュータゲームの範囲を広げたからであって、過去の文脈に沿った思考をしたからではない。
  • 長久 勝 @mnagaku 2010-03-13 14:20:08
    現状のソーシャルゲームの問題はハッキリしていて、ソーシャルな要素に依存しすぎてゲームとしての作りが疎かなものが多いからだ。FCがクソゲーだらけだったことを思い出せば、これが改善されていくのは明らか。ソーシャルな要素をゲームシステムとして使い切ること、マネタイズ、そこで戦争。
  • 長久 勝 @mnagaku 2010-03-13 14:31:55
    今のコンシューマでキビシイなと思うのは、コンピュータゲームの文脈の上に構築されてるタイトルが多いところ。それは素人お断りなわけで、縮小に向かうのもしかたがない。
  • 長久 勝 @mnagaku 2010-03-13 14:35:04
    携帯、ブラウザ、ソーシャルなゲームは、コンシューマと別枠で市場を構築しつつあるが、ここのユーザをFC以降と同じように、ゲームが分かるユーザに育てていけば良い。理解度に応じて遊べるものがラインナップされれば良い。
  • 長久 勝 @mnagaku 2010-03-13 14:46:22
    アーケードにはロケテがあるので、マーケットイン/プロダクトアウトのバランスがあったと思う。コンシューマに移ったら、プロダクトアウトが強かった。発売後にネットの書き込みを見て、自分の意図が正しかったか確認して、次回作で修正する人もいたけど、分かってないと切り捨てる人も。
  • 長久 勝 @mnagaku 2010-03-13 14:53:48
    ソーシャルも含めて、ネトゲって、PDCAを内包する環境と見ると、アーケードに近い気がする。ゲーセンが下火になってからの体験が主となる若いコンシューマ開発者の多くが、アーケードの方法論を知らないのだとすれば、違うってアレルギーを示すのも分かる気がする。
  • たかひろ @itohtak 2010-03-13 14:47:41
    みんなゲーム作るのにお金かけ過ぎなんだよね。。。お金がかかるから分って無い人を巻き込まなければいけなくなるし、たくさん売れる事を前提にしないといけないから新しい挑戦も出来なくなる。それに人を沢山動かすからリスク要因が多くなる。お金かけない事によるメリットは開発者にとって大きい。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 20:53:17
    俺がゲーム業界に入った頃(17、8年前)、超濃いキャラ揃いの創業オーナーたちはJAMMAの理事をつとめ、開発部門、営業部門(ゲーセン)、販売部門(ゲーセンへの筐体や基板販売)の三部門持っててゲーム会社として一人前という感じだった。つまりアーケードゲームが業界的ヒエラルキーの頂点。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 21:09:25
    スーファミ末期、1、2年後にはサターンやプレステが発売という時期だったけど、そんな雰囲気。アーケードのヒット作を家庭用に移植して一儲けというスタイルがまだ通用してたし、ゲーム体験がアーケードから始まりの人も多かったので、結果、アーケードゲームを作りたがる開発者もそれなりにいた。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 21:14:57
    アーケードのヒット作を家庭用に移植するのは仕事としてちょっと低く見られがちな雰囲気もあったり。時期を考えると家庭用がもっとヒエラルキーの上位にあっても良さそうだけれども、創業オーナーからしてアーケードゲームの成功で会社を大きくしたわけで、思い入れ補正もあったのかもしれないなぁ。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 21:20:55
    アーケードと家庭用ゲーム機のヒエラルキーの階層が入れ替わったと感じるようになったのは、プレステの中期~末期頃かなぁ。アーケード移植じゃない家庭用スタートのヒットタイトルが増えて、開発現場にもファミコンブーム以降のゲーム体験しか持っていない人が増えてきたあたりのような気がする。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 21:26:03
    アーケードゲームからスタートした会社にいたせいもあるかもしれないけど、既存のゲーム業界でヒエラルキーが入れ替わるのを感じられたギリギリ最後の世代かもしれない。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 21:28:55
    アーケードゲーム開発から家庭用ゲーム開発にうつってゲームデザインをはじめたときに、コイン投入のしばりがなくて、なんてラクなんだ!と思ったことを覚えている。ゲームデザインはビジネスモデルによって規定されていることを実感した日であった。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 21:43:49
    近年、セガ、ナムコがなんとなーくぱっとしなくなったのは、アーケードと家庭用ゲームのヒエラルキーが原因と妄想してみる。アーケードからヒット作を持ってきて一儲けというのが通用しなくなってるのに、アーケード優位な社内の雰囲気が切り替わらなかったか、切り替わるのが極端に遅かったとか。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 21:47:11
    その点、コナミやカプコンは、そこまで引きずらずに家庭用に切り替えができたのかもしれない。カプコンはかなり末期までアーケードゲームを引きずってたから単なる偶然かもしれないけど。
  • 高橋 宏典 @fura 2010-03-13 21:52:36
    つまり何が言いたいかというと、いま、モバイルとかオンラインとかソーシャルとか、自分がやっていない新しいプラットフォームやカテゴリに対してネガティブな感覚をもって真っ当に考えていないゲーム開発者はもっと危機感をもったほうがいいと思う。もう入れ替わりははじまっているから。
  • O-Planning 企画屋一号 @opn1 2010-03-13 21:21:10
    ソーシャルゲームビジネスで思うことを一つ。個人的には、ゲームデザインよりも、その売り方に注目したいなと。ソーシャルの市場では10%未満のユーザーが料金を支払って90%のユーザーを支える仕組み。これってこれまでのゲーム業界なら「コピーされた!」とか激怒していたビジネスモデル。
  • O-Planning 企画屋一号 @opn1 2010-03-13 21:23:15
    ソーシャルやオンラインゲームは、そこを見事に確立した感があります。ユーザーの遊びたい時間に、遊びたいだけ遊んで、払いたいだけ料金を払ってゲームを楽しむ仕組み。アーケードゲームはこれの前段階だったのかもと思ってみたり。
  • O-Planning 企画屋一号 @opn1 2010-03-13 21:29:19
    なので、現在の作り方のコンシューマーゲームでも、いつでも遊べて、いつでもやめれて、10%の人がお金を払って90%の人が無料で遊べるモデルを作ることができれば、別に古いタイプの作り方でも存続するんじゃないかなと。近いのがSteamなのかもしれません。
  • @nicotto_ito 2010-03-13 23:24:55
    でも、コミュニティーやゲームの場合、毎日100件を越す問い合わせや違反対応のサポート費や、ゲームサーバー費がかかるので、10%課金で、90%無料の場合、10%の人への課金負担率が増えるため、広告収益を諦めれば、たくさんの無料ユーザーを取らない選択も可能かと。
  • 下田賢佑@NipponNordic @kensukeShimoda 2010-03-13 21:26:57
    中国のMMORPGって「友達のプレイ料金を肩替わりしてあげるシステム」が普通にあるって聞きました。多分ギルドに人集めた方が有利になるデザインとの会わせ技だと思いますけど。 RT @opn1 ソーシャルの市場では10%未満のユーザーが料金を支払って90%のユーザーを支える仕組み。
  • O-Planning 企画屋一号 @opn1 2010-03-13 21:32:26
    あぁぁ、それは凄い!! これ、重要ですね。 RT @gungurion: 中国のMMORPGって「友達のプレイ料金を肩替わりしてあげるシステム」が普通にあるって聞きました。多分ギルドに人集めた方が有利になるデザインとの会わせ技だと思いますけど。
  • 下田賢佑@NipponNordic @kensukeShimoda 2010-03-13 21:38:29
    .@opn1 ただし社会事情も違いますから、日本の場合は「みんな同じ料金同じサービス」のが受け入れられるかもしれませんね。中国はそもそもネカフェでプリペイドカード決済の人と自宅の高級マシンで定額プランって貧富の差が当たり前にありましたし。
  • O-Planning 企画屋一号 @opn1 2010-03-13 21:40:01
    昔、ファミコンのカセットをみんなで貸し借りしていた。お金持ちの子は、たくさんカセットもっていたので、みんなで借りにいってた。お金持ちの子も、一人だとさみしいので、みんなで共有することに同意してた。そういうのを現在に持ち込むのもありだなと思ってみたり。

コメント

  • dakuryu @dakuryu 2010-03-14 03:05:54
    料金肩代わりは極端では?セカンド(倉庫)キャラを友人に操作させて一緒に冒険できるようにできないかな。友人達でやるのが一番楽しいだろうし、面白いと思えば自分で入会することもあるだろうし。2P化が難しい?
  • KOKO@うたこ @kokoxutako 2010-03-17 19:10:14
    今までも散々言われてきたことですが、ゲームを通じたコミュニケーション(対戦・ギャラリーなど)の行われる場が、ゲーセンではなくネットワーク上にシフトしたことで、アーケードの凋落が急加速したのでしょうね。対戦格闘ブーム終焉も時期が重なってるとは思いますが。

カテゴリーからまとめを探す

最近人気のカテゴリー

ログインして広告を非表示にする
ログインして広告を非表示にする