ピンボールの過去とビデオゲームのこれから
@nesssea これはさきほどのtweetの通り、『最も熱心なプレイヤーが敵になってしまう』という構造をどうにかするには他に手はないと確信していたので提案したのですが、もう強烈な反対でびっくりでした・・・
2011-01-26 05:02:37@nesssea 相方のJohnからは『いいかいMicky・・・ピンボールっていうのはねスコアリング・・・スコアリング・・・リプレイ、これが伝統なんだ!』とまでいわれてしまいました。伝統と一緒に滅んでどーすんだよ!って・・・実際WMSはPinball2000で終わってしまいました
2011-01-26 05:03:48@MickyAlbert プレイヤー側にはそういう考え方の方が沢山いらっしゃいますが、製作側から出るのはびっくりですね。ピンボールが好きなのはわかります。だけど、ピンボールの先を考えてくれてない。作る側が考えなかったら一体誰が考えるというのでしょう。
2011-01-26 05:07:08@nesssea WMSの製作者達の周りに取り巻いているプレイヤー達はいわば『ピンボールプレイヤーの勝ち組』みたいな人たちですからリプレイをはずすというのには大反対だったと思うんです。
2011-01-26 05:10:44@nesssea シューティングにしてもピンボールにしても『プレイ時間延命フィーチャー以外にプレイヤーを喜ばせる仕掛けを準備できなかった』事は大問題ですねぇ・・・
2011-01-26 05:01:37@MickyAlbert ダライアスバーストACは、その部分についてかなり徹底的に工夫されてますよ。あまりに色々な要素がかみあっててびっくりしました。(mixiの日記の後編の方に書いてます)
2011-01-26 05:03:25@nesssea 実は・・・新小岩をオープンした時にはプレイヤーからはめちゃくちゃに叩かれていたんですよぉ。ニフティなんかでは『あの業者は年内になくなるべきだ』とまで言われました。実際にはうち以外がなくなってしまいましたからねぇ・・・
2011-01-26 05:08:54@nesssea 100円で長く遊べるっていうのは多くの人にとってかなり重要な要素みたいなんです。新小岩で試しにギャプラスを設置し、ためにしエブリエクステンドはずしたらそれだけで入荷希望していた人もあそばなくなりました。
2011-01-26 05:09:48@nesssea エブリが無い場合、ギャラガ、ギャプラス、ギャラクシアンを同じ期間稼動させた場合、ギャラクシアンがダントツで稼いだのには驚きました。単発だと『狙って遊ぶしかない!』ってみんな気がつくんですよね。
2011-01-26 05:12:24@nesssea たしか2000年だったのですが、ギャラクシアンの攻撃だと反射神経にかなり自信の無い人でもどうにかなりそうですよね。それに加え狙ってやっつけるというのがすぐに伝わり、しかも自分でやってる(殺ってる)実感がある・・・女子高生なんかも結構やってました。
2011-01-26 05:18:50@MickyAlbert エブリエクステンド前提のゲームバランスだと、そうはならないという大変良い例だと思いました。やる側も作る側も関わる側も、もっとそういう事に早くから気づければ良かったのになあと…また嘆きが(- -;
2011-01-26 05:23:50@nesssea いえいえ・・・私もかつては大喜びでした>Every Extend ただ、この産業で仕事となる時にファンである自分とは別に凄く重要なんです。それと、量的変化と質的変化をシビアな公正さを以って判断出来ることが重要だと思います。
2011-01-26 05:27:18@nesssea この『質的変化』と『量的変化』がわかる人が少なすぎることと証券筋からは笑いものとなってしまっている今の多くの大手メーカーの決算収支は極めて重大な関係があります。
2011-01-26 05:28:41@MickyAlbert 新しいモノでも作り続ければ自然と先細りするのは当たり前で。それなのにその上、先細りを加速するような考えでそれを作り続けたとしたら、そりゃあ収支は大変ですよね。。
2011-01-26 05:39:19@nesssea そこはあります。ピンに関してはこれと同時に米国でのコインオペの急速な冷え込みも大きく関係しています。WMSのピンボール部門が閉じた後、2年くらいでビデオゲーム部門も閉鎖になってしまいました。
2011-01-26 05:46:38@nesssea 強く言ってくるプレイヤーの意見(これはこれで熱心な方の意見なので重要です)と実態を照らし合わせると意外と乖離してること多いんですよね。熱心な方は熱心な分、どうしても感情が出てきますから。最もらしい理屈は全部跡付けだったりします。
2011-01-26 05:21:55@nesssea 不満が出たときに、その不満が出たことでゲームを止められちゃったらだめなゲームだと思います。一方、不満が出ながらも止めないということは、それだけ熱くなってるわけで、むしろ気に入られてるわけですよね。
2011-01-26 05:43:18@MickyAlbert ですね。しかしだからといって外からの声を全く入れないのもダメで。ほんと、先ほど書かれてた「シビアな公正さ」というのが必要ですね。そしてそれをちゃんと持ってる人が、業界にはたしてどれぐらい居るのでしょうね。
2011-01-26 05:47:40@nesssea 日本だとほぼ皆無だと思います。圧倒的大多数の人が何かを決定したときに、自身にリスクとリターンの両方が降って来る状況の体験が少なすぎるので今後もこの面の改善は難しいでしょう。
2011-01-26 05:53:27@nesssea これは日本の初等教育から来る面もあって、良いことが出来たときに褒めてもらうこと以上に悪い点を補正していく(実は補正ではなく、平たくしてるだけだったりするのがこの問題を根深くしてる)のでリスクだけがピックアップされやすい人が増産されています。
2011-01-26 05:56:54@MickyAlbert 予想はしてましたがそこまでとは。予想はしてたから、それを見たくなくて私は、ここのところずっとビデオゲームの世界から遠ざかっていたのかもしれません。家ではゲームはずっとやってますが、日本のゲームをプレイしていることが少なくなりました。認めたくはないですが。
2011-01-26 06:04:22@nesssea 娯楽産業が全体的にこの傾向にあって海外に押されていると思うのですが、この状況もやがて変わる(というよりも変わらざるを得なくなる)と思いますのでそこまで悲観しないでくださいね。
2011-01-26 06:07:08