. @nojiri_h WMEは便利なツールで、単体でも配信可能なのですが、回線的に 5~10人ぐらいが上限で、仲間内配信に限られてたのが、peercast と組み合わせると一気に配信数が増やせるってことで普及したって流れだったとおもいます
2011-01-26 12:16:49自分の数少ない経験から言っても、同じゲームをプレイした者どうしは、同郷者みたいな連帯感がある。この結合力はかなり強いのに、あまりビジネスにはなってなかった気がする。
2011-01-26 12:17:46@nojiri_h 公式でない独自のイエローページを立ててやってましたから、デフォルトのままでは視聴できなかったはずです P2Pですから、良いところになるとULを切るイヤガラセもあったりと・・・w
2011-01-26 12:19:02ネタバレが嫌、見られてると落ち着かない、批評されたくないってのは確かにある。 RT @nojiri_h (2) RT @mayousa_desuga: ゲーセンで、プレイしてる人を後ろから眺めてぶつぶつコメント付けるのは、昔は迷惑な行為にカウントされてたんですよね
2011-01-26 12:19:50. @nojiri_h ニコニコは公式で権利もとと提携して実況チャンネルとかしてますから、直接ビジネスに結びつけた最初の例にはなるのかもです。大百科だとこの項目に簡単な歴史はまとまってますね http://bit.ly/eA53Xf
2011-01-26 12:22:40@labidochromis @nojiri_h @mayousa_desuga ニコ動で「俺の動画にコメントお断り機能」とかあったら利用する人いるかな?>ネタバレが嫌、見られてると落ち着かない、批評されたくないってのは確かにある。
2011-01-26 12:26:25そういう人はニコ動にUPしないのでは。内輪で見る「コミュニティ動画」設定はできますけど。RT @konamih: labidochromis nojiri_h mayousa_desuga ニコ動で「俺の動画にコメントお断り機能」とかあったら利用する人いるかな?>ネタバレが嫌、見
2011-01-26 12:28:23