立体視についてごにょる

3DS発売が近づいてきたので? 立体視について知ってることをつぶやいてみました
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まかべひろし @sinpen

映像の世界ならともかく、ゲームは「操作すること」「自分が主体であること」とかの要素があるし、メイン画面で冒険はできないだろうから、研究が進めば似たような構図ばかりになり、まーぶっちゃけ、すぐに立体には飽きるでしょう(ぉぃ

2011-01-25 22:09:38
まかべひろし @sinpen

個人的には、DSのタッチ操作みたいに、立体視も「あってもなくても別に良いけど、無いとちょっと物足りないよねー」みたいな感じになるんじゃないかと思ってます。タッチ操作自体はスマフォを見れば、無くてはならないけど自然な操作になってるしね

2011-01-25 22:12:19
まかべひろし @sinpen

3DSで立体を楽しませるのなら、とりあえず「急激なピント合わせはプレイヤがつらい」を念頭に置いてもらえれば。あと対比ですね。

2011-01-25 22:15:56
まかべひろし @sinpen

ちなみに、ちょっと実験して、裸眼立体視液晶のなにがしで、Wizみたいなダンジョンを表示してみました。何も考えない、板ポリの壁だけだと、ちゃんと奥方向に伸びてはいるものの、立体感あんまりなかったですw

2011-01-25 22:17:06
まかべひろし @sinpen

でも、迷路の曲がり角を複雑に組み合わせた場所とかは、手前の壁と奥の壁の奥行き感はすごいわけです

2011-01-25 22:17:51
まかべひろし @sinpen

もしWizや世界樹の迷宮みたいなダンジョンを立体視でやるなら、壁にトーチや植物のツタなどをつけて、奥行きの「層」を作って表現すべきかなーと思いました。4~5段階くらいの奥行きレイヤー層。手前から奥に向かって無段階に伸びる、迷宮の壁みたいなのは立体視に向かないです

2011-01-25 22:19:50
まかべひろし @sinpen

あ。あと、大変基本的なことだけど、「平行法」なのか「交差法」なのか。交差法なら「交点はどこか」あたりは色々いじくれるようにしておくと、いいかなーと思います

2011-01-25 22:21:13
まかべひろし @sinpen

あ。あと、大変基本的なことだけど、「平行法」なのか「交差法」なのか。交差法なら「交点はどこか」あたりは色々いじくれるようにしておくと、いいかなーと思います

2011-01-25 22:21:13
まかべひろし @sinpen

さてまあ、立体視について基本的なところを呟いてみたわけですが、立体視に関してはコンソーシアムやらの先駆者が居るので、3DSやandroidでいきなり立体視を扱わなきゃいけなくなった人は、その道のプロに相談してみるのが良いんじゃないかと思います

2011-01-25 22:22:34
まかべひろし @sinpen

そのときは是非、ここの会社 http://www.olympus-visual.co.jp/ を頼ってみたりしてください。(こんな長文ツイートして結局宣伝かよwww

2011-01-25 22:23:29
まかべひろし @sinpen

とりあえず立体視話、こんなところでー

2011-01-25 22:25:56
まかべひろし @sinpen

あ、書き忘れてたけど、世の中の人の1割程度は、どうしても立体物が立体物として感じられない人が居るそうです。原因はわかってないようですが。なので3DSで、「実は自分は立体が見えてなかったんだ」・・ということに気づいてしまうきっかけになりそうなのがちょっと怖い・・

2011-01-25 22:29:49