創作ネタメモ: プログラミング周辺全般
@Neko_Sencho 到達できるとは到底思えませんが、ジョークの「構造」を解析して、あるいは学習して、あらゆるジョークが言えることが理想です。手始めに三段論法ジョークあたりが簡単そ..「開発メモ: ジョークを言うプログラム」 togetter.com/li/930662#c244…
2016-01-27 18:09:41風呂中に、ジョークの自動生成について考えていたのだけれど、エスニックジョークとか、チャック・ノリス・ファクトとか、飛躍が必要だろうねえ。それも、「正しい方向」への飛躍が。
2016-01-27 22:04:26チャック・ノリス・ファクトで言えば、「強い」とか、「超越している」とかから、全く関係のない結論を導き出せれば、あとは文脈を作れば良さそう。
2016-01-27 22:05:55プログラムが「風が吹けば桶屋が儲かる」を導き出すには「常識」に関するデータベースがひつようかもしれない。「風が吹けば砂埃が舞う。」ことを知ってなければ、因果を作れない。
2016-01-28 06:14:06単語の持つ属性である「意味」を命題化しておくことが必要なのかな?砂埃とは風が吹いた時に砂が中に浮く現象のことである的なことを記号化する…
2016-01-28 06:16:02砂埃が起きるのは風が吹いたときとは限らない。現象(吹く(風) → ...) 。「吹く(風) → 」は消す必要があるかもしれない。砂埃のもつ原因の属性として、吹く(風)というものを持っていなくてはならないかも。
2016-01-28 06:45:08むしろ 飛ぶ(砂) ⇔ 舞う(砂) ⇔ ... といった、類語辞典をもっておいて、単語辞書の保つ意味としては 砂埃 ⇔ 現象(飛ぶ(砂)) だけ持っておけばいいのかもしれない。
2016-01-28 06:57:17うーん… 意味(砂埃) ⇔ 現象(砂(飛ぶ)) こっちかな。 でも、オブジェクトがインスタンスを持つという考えだと… 砂埃(意味) → 砂(飛ぶ(現象)) ???
2016-01-28 07:44:10データベースを読み込む処理と実際にジョークを作る処理を分けておいて、前者の方でクラスを作るごとにファイル分けしておけばいいのかな。 読み込みの方を動的にすると。
2016-01-28 11:18:18